六. 创建收集物
1. 新建一个cube,设置大小,角度,高度,调整为一个斜着悬浮的方块
2. 新建动态脚本是倾斜悬浮方块旋转起来
public class Rotator : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.Rotate(new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime);
}
}
3.新建一个prefab(预制件)文件夹,把方块对象拖进去,形成一个预制体
4. 点击Scene场景的y轴,可以调整到从上向下的视角,把移动模式从Local切换为Global模式,这样就可以把倾斜的立方体在平面上自由放置了
5. 使用Ctrl+D创建更多目标方块,圆形放置成一个圈
6. 新建一个黄色材质,添加给预制体
七. 收集物品
1. 在PlayController增加碰撞逻辑
private void OnTriggerEnter(Collider other)//一个碰撞器进入另一个碰撞器时调用
{
if(other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
{
other.gameObject.SetActive(false);
}
}
2.为碰撞体增加tag
3.unity的物理引擎不允许碰撞体重叠,需要勾选碰撞体Box Collider组件的Is Trigger选项,才能触发进入OnTriggerEnter方法,同时做到可以穿过碰撞体(即使不隐藏)
4.给碰撞体增加刚体组件,变为动态碰撞器,避免每帧计算碰撞,造成性能损耗
增加刚体组件后,组件会有重力,由于是触发器也不会和地面碰撞,会直接下落穿过地面,所以需要取消勾选Use Gravity,同时勾选Is Kinematic,变成一个对物理力没有反应但可以活动的物体。
静态碰撞器,比如地面和墙是不能移动的,增加刚体后的动态碰撞体则可以移动
八. 展示分数和文本
1. 增加分数显示UI
增加一个ui-text元素,所有ui元素都必须在cavas下面,UI元素的transform是rect transform
设置anchor(锚定)到左上角(同时按住shift和alt设置)
2. 在界面中把Text元素挂载到player脚本中
3. 新建一个winText元素,显示获胜信息,
4. 在Player脚本中增加相关逻辑
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayController : MonoBehaviour
{
public Text countText;
public Text winText;
private Rigidbody rb;
public float speed;//加力速度
private int count;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();//获取刚体组件
count = 0;//初始计数为0
SetCountText();
winText.text = "";
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//键盘水平移动获取
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//键盘垂直移动获取
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);//刚体加力
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)//一个碰撞器进入另一个碰撞器时调用
{
if(other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
{
other.gameObject.SetActive(false);
count++;//得分+1
SetCountText();
}
}
void SetCountText()
{
countText.text = "Count: " + count.ToString();
if(count >= 13)
{
winText.text = "you win!";
}
}
}
九. 编译游戏
1. 选择build,增加需要编译的场景