unity Shader模糊遮罩 2DUI

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Custom/Blur"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 定义 1-255 范围的半径 默认 1
        _Radius("Radius", Range(1, 255)) = 1
    }
 
    Category
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque" }
 
        SubShader
    {
 
    GrabPass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
    }
 
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
        
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
        #include "UnityCG.cginc"
 
    struct appdata_t
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 uvgrab : TEXCOORD0;
    };
 
    v2f vert(appdata_t v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
        float scale = -1.0;
#else
        float scale = 1.0;
#endif
        o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
        o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
        return o;
    }
 
    sampler2D _GrabTexture;
    float4 _GrabTexture_TexelSize;
    float _Radius;
 
    half4 frag(v2f i) : COLOR
    {
        half4 sum = half4(0,0,0,0);
 
#define GRABXYPIXEL(kernelx, kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w)))
 
        sum += GRABXYPIXEL(0.0, 0.0);
        int measurments = 1;
 
        for (float range = 0.1f; range <= _Radius; range += 0.1f)
        {
            sum += GRABXYPIXEL(range, range);
            sum += GRABXYPIXEL(range, -range);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, range);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, -range);
            measurments += 4;
        }
 
        return sum / measurments;
    }
        ENDCG
    }
        GrabPass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
    }
 
        Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
 
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
 
        struct appdata_t
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 uvgrab : TEXCOORD0;
    };
 
    v2f vert(appdata_t v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
        float scale = -1.0;
#else
        float scale = 1.0;
#endif
        o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
        o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
        return o;
    }
 
    sampler2D _GrabTexture;
    float4 _GrabTexture_TexelSize;
    float _Radius;
 
    half4 frag(v2f i) : COLOR
    {
 
        half4 sum = half4(0,0,0,0);
        float radius = 1.41421356237 * _Radius;
 
#define GRABXYPIXEL(kernelx, kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w)))
 
        sum += GRABXYPIXEL(0.0, 0.0);
        int measurments = 1;
 
        for (float range = 1.41421356237f; range <= radius * 1.41; range += 1.41421356237f)
        {
            sum += GRABXYPIXEL(range, 0);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, 0);
            sum += GRABXYPIXEL(0, range);
            sum += GRABXYPIXEL(0, -range);
            measurments += 4;
        }
 
        return sum / measurments;
    }
        ENDCG
    }
    }
    }
}

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Unity ShaderGraph是Unity引擎的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者通过连接节点来创建自定义的着色器效果。而2D图片飘动效果可以通过ShaderGraph来实现。 要实现2D图片的飘动效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个新的ShaderGraph材质:在Unity编辑器,右键点击Assets面板,选择Create -> Shader -> PBR Graph,然后将其命名为"FloatingEffect"(或者你喜欢的其他名称)。 2. 打开ShaderGraph编辑器:双击刚刚创建的ShaderGraph材质,进入ShaderGraph编辑器界面。 3. 添加节点:在ShaderGraph编辑器的左侧面板,可以找到各种节点。为了实现图片的飘动效果,你可以添加以下节点: - Texture 2D:用于加载你想要飘动的图片。 - Time:用于获取时间信息,以便实现动态效果。 - Sample Texture 2D:用于从纹理采样颜色。 - Panner:用于控制纹理的平移。 4. 连接节点:将节点连接起来以实现所需的效果。具体来说,你可以将Time节点的输出连接到Panner节点的Time输入,将Texture 2D节点的输出连接到Sample Texture 2D节点的Texture输入,然后将Sample Texture 2D节点的输出连接到Panner节点的UV输入。 5. 调整参数:根据你的需求,可以调整Panner节点的Speed参数来控制飘动的速度,也可以调整Sample Texture 2D节点的UV Scale参数来控制纹理的缩放。 6. 输出结果:将Panner节点的输出连接到Master节点的Albedo输入,然后将Master节点的输出连接到ShaderGraph材质的输出。 完成上述步骤后,你就可以将这个ShaderGraph材质应用到你的2D图片上,从而实现图片的飘动效果。
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