【Unity基础】FlappyBird中2D地图的无限回滚

在默认设置下贴地图纹理的话会导致当着纹理走完后面就会变成最后像素的的颜色 这是因为默认的Wrap Mode是Clamp(夹值)

TextureWrapMode.Clamp
将纹理限制于边缘处的最后一个像素。
如果要将图像映射到对象上而您不希望平铺纹理,并且要防止换行瑕疵,这非常有用。
UV 坐标将限制在 0…1 范围内。当 UV 大于 1 或小于 0 时,将使用边界上的最后一个像素。
Texture.wrapModeU:
纹理 U 坐标换行模式。
控制沿纹理 U(水平)轴的换行模式。
Texture.wrapModeV:
纹理 V 坐标换行模式。
控制沿纹理 V(垂直)轴的换行模式。

代码主要思路
给纹理偏移设置一个线性增长的值

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class Road : MonoBehaviour
{
    private SpriteRenderer render;
    public float speed = 1.0f;
    [NonSerialized]
    public bool canMove = true;
  
    void Awake()
    {
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

  
    void Update()
    {
        if (canMove==false)
        {
            render.material.mainTextureOffset = new Vector2(0,0);
            return;
        }
        else
        {
            render.material.mainTextureOffset = new Vector2(Time.time*speed,0);
        }
    }
}

在这里插入图片描述

具体操作:

选中图片(前提是精灵格式) , 把WrapMode里面的Clamp改成Repeat
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
改完后就可以无限回滚了
在这里插入图片描述

Unity2D无限地图是指在游戏,通过一定的算法和机制实现地图无限扩展和生成。这样的设计可以使得玩家在游戏体验到无尽的探索和冒险。 要实现Unity2D无限地图,首先需要一个有限的初始地图,通常是一个较小的地图。然后,在玩家移动到地图的边界时,会触发地图的扩展和生成机制。可以通过分块加载的方式,每次只加载玩家周围一定范围内的地图块,这样可以节省资源并提高游戏性能。 在地图扩展和生成时,可以利用随机算法来生成新的地图块,以保证每个地图块都具有一定的随机性和变化性,增加游戏的乐趣。同时,可以根据游戏的需要设计不同类型的地图块,如草地、山脉、河流等,使得地图在视觉上更加丰富多样。 为了实现无限地图的平滑过渡,在生成新的地图块时,需要确保新生成的地图与上一个地图块的边缘相连,避免出现不连贯的情况。同时,可以在地图的边缘添加一些特殊的地形,如高墙或者水面,以防止玩家走出地图边界。 除了地图的生成,还应该设计相应的机制来处理玩家在无限地图的移动。可以通过玩家在地图位置的相对坐标来计算玩家在新地图的位置,以保证玩家的游戏进度的连续性。 总之,Unity2D无限地图的实现需要合理的算法和机制,能够确保地图无限扩展和生成,并且能够平滑过渡,给玩家带来无尽的探索乐趣。
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