在默认设置下贴地图纹理的话会导致当着纹理走完后面就会变成最后像素的的颜色 这是因为默认的Wrap Mode是Clamp(夹值)
TextureWrapMode.Clamp
将纹理限制于边缘处的最后一个像素。
如果要将图像映射到对象上而您不希望平铺纹理,并且要防止换行瑕疵,这非常有用。
UV 坐标将限制在 0…1 范围内。当 UV 大于 1 或小于 0 时,将使用边界上的最后一个像素。
Texture.wrapModeU:
纹理 U 坐标换行模式。
控制沿纹理 U(水平)轴的换行模式。
Texture.wrapModeV:
纹理 V 坐标换行模式。
控制沿纹理 V(垂直)轴的换行模式。
代码主要思路
给纹理偏移设置一个线性增长的值
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class Road : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer render;
public float speed = 1.0f;
[NonSerialized]
public bool canMove = true;
void Awake()
{
render = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
void Update()
{
if (canMove==false)
{
render.material.mainTextureOffset = new Vector2(0,0);
return;
}
else
{
render.material.mainTextureOffset = new Vector2(Time.time*speed,0);
}
}
}
具体操作:
选中图片(前提是精灵格式) , 把WrapMode里面的Clamp改成Repeat
改完后就可以无限回滚了