Unity实现镜面反射效果

本文介绍了如何在Unity中实现镜面反射效果。首先,创建一个Sphere作为发射点,并添加LineRenderer组件和相应的材质调整。接着,设置几个Cube作为反射墙面,并将它们的tag设为'Mirro'。通过编写脚本并将其挂载到Sphere上,完成基本的反射效果。文章最后邀请读者分享更好的实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、准备工作

①创建一个Sphere为发射点,添加LineRenderer组件。
②调整LineRenderer组件下的宽度属性:
在这里插入图片描述
当然想更好看些可以添加个材质修改个颜色啥的。
在这里插入图片描述
③最后随便创建几个Cube当反射墙面(顺便修改tag为"Mirro")。
在这里插入图片描述

2、编写脚本,挂到Sphere上。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LaserControl : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// LineRenderer组件
    /// </summary>
    public LineRenderer lr;
    /// <summary>
    /// 发射点
    /// </summary>
    public Transform gunT
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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