Unity 镜子反射特效

最近项目中要用到镜子的反射特效,镜子反射由物理学知识可以知道,镜子中的景物是实际物体的对称表现。由此就衍生了俩种 思路,第一种是讲物体实实在在渲染到镜子之后,第二种是生成一个摄像机使其关于镜子对称,将此摄像机渲染出的场景作为贴图贴到地面。

第一种方法
虚像
具体做法就是将需要在镜子中反射的物体进行俩次渲染,在第二个pass的顶点着色器中改变其顶点位置。

Shader "Unlit/Mirror"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        //透明阴影
       // Tags {"Queue" = "Transparent"}

        Pass
        {

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                float4 pos;
                pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                pos.y = -pos.y;
                pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
                pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

                o.vertex = pos;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return fixed4(col.rgb,0.5);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

这种方式的缺点很明显,天空盒加不上去,需要修改镜子和反射物的Shader,镜子反射的模型过多,过于复杂的时候,这种方式根本行不通。

第二种

第二种方式结果截图
这个是GAD上http://gad.qq.com/article/detail/7157554上这位博主的方法。

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