最近项目中要用到镜子的反射特效,镜子反射由物理学知识可以知道,镜子中的景物是实际物体的对称表现。由此就衍生了俩种 思路,第一种是讲物体实实在在渲染到镜子之后,第二种是生成一个摄像机使其关于镜子对称,将此摄像机渲染出的场景作为贴图贴到地面。
第一种方法
具体做法就是将需要在镜子中反射的物体进行俩次渲染,在第二个pass的顶点着色器中改变其顶点位置。
Shader "Unlit/Mirror"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
//透明阴影
// Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos;
pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
pos.y = -pos.y;
pos = mul(UNITY_MATRIX_V, pos);
pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
o.vertex = pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return fixed4(col.rgb,0.5);
}
ENDCG
}
}
}
这种方式的缺点很明显,天空盒加不上去,需要修改镜子和反射物的Shader,镜子反射的模型过多,过于复杂的时候,这种方式根本行不通。
第二种
第二种方式
这个是GAD上http://gad.qq.com/article/detail/7157554上这位博主的方法。