Shader-Blinn-Phong高光反射

23 篇文章 0 订阅
16 篇文章 0 订阅
  • Blinn-Phong光照模型
  • 直射光 Specular = 直射光 * pow( max(cosθ,0),10)  θ:是法线和x的夹角  x 是平行光和视野方向的平分线
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    Shader "LXC/09 Specular Fragment BlinnPhong"
    {
    	Properties{
    		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
    		_Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
    		_Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
    	}
    		SubShader
    	{
    		Pass{
    		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
    		CGPROGRAM
    #include "Lighting.cginc"
    #pragma vertex vert		
    #pragma fragment frag
    		fixed4 _Diffuse;
    		half _Gloss;
    		fixed4 _Specular;
    
    	struct a2v {
    		float4 vertex:POSITION;
    		float3 normal:NORMAL;
    	};
    
    	struct v2f {
    		float4 position:SV_POSITION;
    		float3 worldNormal : TEXCOLOR0;
    		float3 worldVertex : TEXCOLOR1;
    	};
    
    	v2f vert(a2v v) {
    		v2f f;
    		f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    		f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
    		f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
    		return f;
    	}
    
    
    	fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{	
    		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
    		fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
    		fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    		fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0)*_Diffuse.rgb;
    		//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));			
    		fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex);
    		//获取平行光和视野方向的平分线
    		fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);	//两个向量相加单位化就是平分线
    		fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss) * _Specular.rgb;
    		fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular;
    		return fixed4(tempColor,1);
    	}
    		ENDCG
    	}
    	}
    		Fallback "Diffuse"
    }

     

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值