// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "LXC/10 Diffuse Specular"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) //漫反射
_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1) //高光反射
_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20 //高光系数
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} //正确的Tags才能取到光的属性,LightMode还有其他选项
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //跟光有关的属性在这个文件里
#pragma vertex vert //顶点函数
#pragma fragment frag //片元函数
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss;
struct a2v { //给顶点函数传递的结构体
//1 取得顶点位置
float4 vertex:POSITION;
//5.2 取得发线
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f { //顶点函数跟片元函数传递的结构体
//2 剪裁空间下的顶点位置
float4 s
Shader-漫反射与高光反射综合(详细版)
最新推荐文章于 2022-03-12 01:16:26 发布