Shader-漫反射与高光反射综合(详细版)

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/10 Diffuse Specular"{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)		//漫反射
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)	//高光反射
		_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20				//高光系数
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}		//正确的Tags才能取到光的属性,LightMode还有其他选项
				CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"								//跟光有关的属性在这个文件里
#pragma vertex vert										//顶点函数
#pragma fragment frag									//片元函数

				fixed4 _Diffuse;
				fixed4 _Specular;
				half _Gloss;


				struct a2v {							//给顶点函数传递的结构体
//1	  取得顶点位置
					float4 vertex:POSITION;
//5.2 取得发线
					float3 normal:NORMAL;
				};

				struct v2f {							//顶点函数跟片元函数传递的结构体
//2   剪裁空间下的顶点位置
					float4 s
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