- UnityCG.cginc中一些常用的函数
- 摄像机方向(视角方向)
- float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 ==》(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
- float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
- float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
- 光源方向
- float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
- float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
- float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
- 方向转换
- float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间
- float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
- float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间
- 对09 Specular Fragment BlinnPhong脚本的修改
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "LXC/09 Specular Fragment BlinnPhong" { Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10 _Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #include "Lighting.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Diffuse; half _Gloss; fixed4 _Specular; struct a2v { float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float4 position:SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOLOR0; float4 worldVertex : TEXCOLOR1; }; v2f vert(a2v v) { v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject); return f; } fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); //fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0)*_Diffuse.rgb; //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); //下方为BlinnPhong写法 //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex).xyz); //获取平行光和视野方向的平分线 fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir); //两个向量相加单位化就是平分线 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss) * _Specular.rgb; fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular; return fixed4(tempColor,1); } ENDCG } } Fallback "Diffuse" }