AlphaBlend透明混合原理:
透明混合使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。需要注意的是,透明度混合需要关闭深度写入,这时候要注意物体的渲染顺序。
这个图是关闭深度写入得到的效果。
这个是未关闭深度写入的效果,可以看出,渲染顺序已经完全乱套了。
关闭深度入
ZWrite off
设Tags
RenderType=Transparent
计算透明度
Return fixed4 (color,texColor.a*_AlphaScale)
设置混合模式
Blend SrcAlpha OneMinusScrAlpha
Shader "Unity/AlphaBlent"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color) =(1,1,1,1)
_AlphaScale("AlphaScale",Range(0,1))=1
_Cutoff("Cutoff",float)=0
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
//开启深度写入
ZWrite On
//不写入任何颜色通道
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _AlphaScale;
float _Cutoff;
struct v2f
{
float4 vertex:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float3 worldNormal:TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
};
fixed4 frag(v2f i ):SV_TARGET
{
float3 WorldNormalDir=normalize(i.worldNormal);
float3 WorldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//采样主贴图纹理
float4 texColor= tex2D(_MainTex,i.uv);
//计算环境光
float3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor.rgb;
//计算漫反射
float3 diffuse=_LightColor0.rgb*texColor.rgb*_Color.rgb*(dot(WorldNormalDir,WorldLightDir)*0.5+0.5);
fixed3 color=diffuse+ambient;
return fixed4(color,texColor.a*_AlphaScale);
};
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}