Shader 抓屏 截屏
常用途径:
1.截取全屏作为截图储存 (常用)。
2.截取全屏,模糊处理当作背景。
3.接入屏幕中某些指定的画面。
抓屏命令:
GradPass{“Name”}
释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}
声明抓屏通道名称:
_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Unity会自动把抓屏的图形填充到我们声明的_GrabPassTexture
中,我们可直接通过_GrabPassTexture
直接使用该贴图。
不声明抓屏通道名称:
如果不填写抓屏的名称,那么Unity就会默认使用_GrabPassTexture
进行保存,我们只需要在Shader属性声明区声明_GrabPassTexture
属性,Unity会自动把抓屏完成的贴图填充进去。
参考代码如下:
Shader "Unlit/GrabPss"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//设置渲染顺序为最后渲染,这样抓到的屏幕图形则是在所有物体渲染完成后的图像
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay"}
LOD 100
//定义抓屏通道 {"_GrabPassTexture"} 表示抓屏的名称,如果声明的抓屏的名称,只需在shader中在声明一下,Unity会自动把抓屏的图形填充到我们声明的_GradaPss中
//如果不填写抓屏的名称,那么Unity就会默认使用_GrabTexture进行保存
GrabPass{"_GrabPassTexture"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//抓屏Texture属性
sampler2D _GrabPassTexture;
fixed4 _GrabPassTexture_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//因为采样得到的图片是反的所以我们这里翻转X轴
o.uv.x=1-o.uv.x;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabPassTexture);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_GrabPassTexture, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
提示:要注意下抓屏的时机,我们要等到所有物体都渲染完成,在进行抓屏,否则抓出来的图像可能不是我们想要的,所以渲染队列英设为 Overlay
,当然你可以通过调整渲染顺序,来只抓你想要的图像。
"Queue"="Overlay
//该渲染队列是为覆盖物体效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。
随便创建个材质,选择shader即可。
效果如下:
这里没有做抓屏时间或次数限制,当然,一版来说我们只需要抓取一即可。至于如何抓取一次,这里就不过多累赘了,最简单的方式就是在某一帧执行一次后关闭。