Unity Shader GrabPass 抓屏幕 截屏

Shader 抓屏 截屏

常用途径:
1.截取全屏作为截图储存 (常用)。
2.截取全屏,模糊处理当作背景。
3.接入屏幕中某些指定的画面。
抓屏命令:

GradPass{“Name”}

释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}

声明抓屏通道名称:

_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Unity会自动把抓屏的图形填充到我们声明的_GrabPassTexture中,我们可直接通过_GrabPassTexture直接使用该贴图。

不声明抓屏通道名称:
如果不填写抓屏的名称,那么Unity就会默认使用_GrabPassTexture进行保存,我们只需要在Shader属性声明区声明_GrabPassTexture属性,Unity会自动把抓屏完成的贴图填充进去。

参考代码如下:

Shader "Unlit/GrabPss"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        //设置渲染顺序为最后渲染,这样抓到的屏幕图形则是在所有物体渲染完成后的图像
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay"}
        LOD 100
        //定义抓屏通道  {"_GrabPassTexture"}  表示抓屏的名称,如果声明的抓屏的名称,只需在shader中在声明一下,Unity会自动把抓屏的图形填充到我们声明的_GradaPss中
        //如果不填写抓屏的名称,那么Unity就会默认使用_GrabTexture进行保存
        GrabPass{"_GrabPassTexture"}

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            //抓屏Texture属性
            sampler2D _GrabPassTexture;
            fixed4 _GrabPassTexture_ST;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //因为采样得到的图片是反的所以我们这里翻转X轴 
                o.uv.x=1-o.uv.x;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabPassTexture);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_GrabPassTexture, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

提示:要注意下抓屏的时机,我们要等到所有物体都渲染完成,在进行抓屏,否则抓出来的图像可能不是我们想要的,所以渲染队列英设为 Overlay,当然你可以通过调整渲染顺序,来只抓你想要的图像。

"Queue"="Overlay //该渲染队列是为覆盖物体效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。

随便创建个材质,选择shader即可。
在这里插入图片描述

效果如下:
在这里插入图片描述

这里没有做抓屏时间或次数限制,当然,一版来说我们只需要抓取一即可。至于如何抓取一次,这里就不过多累赘了,最简单的方式就是在某一帧执行一次后关闭。

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