模长 =根号(x2+y2+z^2) 单位向量 = (x/模长,y/模长,z/模长)
//向量 是两个点相减的出来的一个点,该点相对于原点的方向 比如向量AB = B-A ,AB 的值是一个新的坐标,他和原点的方向就是向量
//V3 可以直接作为一个相对于原点的向量
Vector3 V3 = new Vector3(3,4,5);
float powValue = Mathf.Pow(3, 2) + Mathf.Pow(4, 2) + Mathf.Pow(5, 2);
//开根号 获得模长
float modellength_1 = Mathf.Sqrt(powValue);
//获得单位向量 (V3_normalized_1模长为1)
Vector3 V3_normalized_1 = new Vector3(V3.x / modellength_1, V3.y / modellength_1, V3.z / modellength_1);
//直接获得模长的方法
float modellength_2 = Vector3.Magnitude(V3);
float modellength_3 = V3.magnitude;
//直接获得单位向量的方法
Vector3 V3_normalized_2 = V3.normalized;
向量加法
A向量 + B向量 = C向量 规则:向量相加,首尾相连(A尾指B头)
举例:假设A(1,0,0),B(0,1,0)
A+B = C(1,1,0),C相对于原点的方向,如上图
位置 + 向量 = 平移位置 规则:位置加向量等于平移位置(不分加法左右的位置)
位置 +位置 没有几何意义
向量减法
位置 -位置 得到一个新的向量
A向量 - B向量 = C向量 规则:向量相减,头连头,尾部连尾(B头指A头)
位置 - 向量 = 平移位置 规则:分左右,向量不可以减位置
向量乘法
向量只能和标量(一维数)进行乘除法运算
向量乘除一个标量 = 向量
标量为正数,向量方向不变,放大或者缩小模长
标量为负数,方向相反,放大或者缩小模长
标量为0,得到零向量
向量点乘
向量 * 向量 = 标量
A*B =(Xa * Xb)+(Ya * Yb)+(Za * Zb)
结果 > 0,两个向量的夹角是锐角
结果 = 0,两个向量的夹角是直角
结果 < 0,两个向量的夹角的钝角
由上图我们可以得知 Cosβ = 直角边/单位向量B的模长
公式是
Cosβ * 单位向量A的模长 * 单位向量B的模长 = 单位向量A * 单位向量B
即
Cosβ|A||B| = A*B
假设AB的模长都是1的时候(因为我们只要得到他们之间角度,我们并不需要他们的实际长度)
所以Cosβ = 单位向量A * 单位向量B
β = ACos(单位向量A * 单位向量B)
unity中所有的计算都是弧度,所以得到的β是弧度,要转成角度,还需要乘以Mathf.Rad2Deg(弧度转角度值)
向量叉乘
向量A 叉乘 向量B = 向量C
向量C垂直于向量A和向量B
方向四个手指指向叉乘左边的向量A,朝向量B弯曲,此时大拇指方向为向量C的方向
(可以通过这个判断AB向量之间的左右关系,需要定一个比较的轴,比如Y轴,则在XZ轴比较左右)
四元数
一个四元素包含一个标量和一个3D向量
四元数Q = [w,v] = [w,(x,y,z)],w为标量,v为3D向量
四元数Q = [cos(β/2),sin(β/2)(x,y,z)] = [cos(β/2),sin(β/2)x,sin(β/2)y,sin(β/2)z] 固定公式
四元数Q代表围绕着v轴旋转β度
四元数结构体Quaternion
float angle = 60;
Vector3 axis = new Vector3(1, 0, 0);
Quaternion q1 = new Quaternion(Mathf.Sin(angle/2*Mathf.Deg2Rad)*axis.x,Mathf.Sin(angle/2*Mathf.Deg2Rad)*axis.y,Mathf.Sin(angle/2*Mathf.Deg2Rad)*axis.z,Mathf.Cos(angle/2*Mathf.Deg2Rad));
//四元数Q = Quaternion.AngleAxis(角度,轴)
Quaternion q2 = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
//四元数相乘等于旋转四元数
Quaternion q3 = q1 * q2;//旋转了(angle + angle)度,只有(0,180)(0,-180)度
四元数乘向量 等于旋转向量(左右位置不可变)
向量的叉乘(或外积)是一个重要的数学运算,主要用于三维空间中的向量。它的意义和用途包括:
- 垂直性:两个向量的叉乘结果是一个新向量,这个新向量与原来的两个向量都垂直。这在计算法向量时非常有用,比如在图形学中计算表面的法线。
- 面积:叉乘的模(长度)等于由这两个向量所张成的平行四边形的面积。这个特性在物理和几何中都有应用。
- 方向:叉乘的结果遵循右手法则,即如果你用右手的食指指向第一个向量, middle
finger指向第二个向量,那么大拇指的方向就是叉乘结果的方向。 - 物理意义:在物理中,叉乘用于计算力矩、角动量等。例如,力矩可以用力向量与位置向量的叉乘来表示。
向量的点乘(或称为内积)有几个重要的几何和代数意义:
- 角度关系:点乘可以用于计算两个向量之间的夹角。具体来说,若有两个向量 A 和 B, 它们的点乘公式为:A⋅B=∣A∣∣B∣cos(θ)
其中 θ 是两个向量之间的夹角。通过这个公式,我们可以判断向量的方向关系:
如果点乘为正,说明角度小于 90 度。
如果为零,说明角度为 90 度(即垂直)。
如果为负,说明角度大于 90 度。 - 投影:点乘可以用来计算一个向量在另一个向量上的投影