对象池的使用,代码创建一个对象池
RoadSidePool = PoolManager.Pools.Create("RoadSidePool_");
RoadSidePool.transform.SetParent(transform);
RoadSidePool.transform.localPosition = Vector3.zero;
RoadSidePool.transform.localScale = Vector3.one;
使用他很简单,首先有一个预制体prefabs,直接使用Spawn就可以了
GameObject Prefabs = Resources.Load<GameObject>("SideView");//也可以是你事先声明直接在Inspector面板拖拽的
Transform Clone = RoadSidePool.Spawn(Prefabs, parent);//parent是你要设置的Clone的父物体
清除的代如下
RoadSidePool.Despawn(Clone);//同理,这里也可以设置你清除后需要存放的父物体
也可以
PoolManager.pools["RoadSidePool_"].Despawn(Clone);
如果脚本写在Clone上,那直接
PoolManager.pools["RoadSidePool_"].Despawn(gameobject);
好了,上面就是PoolManager的简单使用方式
接下来就是一些特俗情况,例如我们现在用的是预制体A
当我们需要更换成预制体B的时候,我们想要清空预制体A,而不是简单的Despawn是Destory
此时你是不可以直接进行销毁的,因为Pool里面还存有你的预制体A的数据
如果下次你再需要用预制体A,那么就会报错
我试了一个办法,先进行Despwan,再销毁,但是我发现报错和上面是一样的,也就是说Despwan是没用的,Pool还是会记录你的数据。
解决方案:当我们需要进行预制体更换的时候,直接DespwanAll,然后Destory所有预制体A。
最后,重新生成一个Pool,这样就不会出现报错了,我试过Pool.Clear(),不行,具体为什么,没时间去看了,我还要赶项目其他功能
public void CreatNewPool()
{
RoadSidePool = null;
RoadSidePool = PoolManager.Pools.Create("RoadSidePool_"+"一个不同的变量");
RoadSidePool.transform.SetParent(transform);
RoadSidePool.transform.localPosition = Vector3.zero;
RoadSidePool.transform.localScale = Vector3.one;
}