关于PoolManager的创建以及清除对象池遇到的坑

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对象池的使用,代码创建一个对象池

  		RoadSidePool = PoolManager.Pools.Create("RoadSidePool_");
        RoadSidePool.transform.SetParent(transform);
        RoadSidePool.transform.localPosition = Vector3.zero;
        RoadSidePool.transform.localScale = Vector3.one;

使用他很简单,首先有一个预制体prefabs,直接使用Spawn就可以了

 GameObject Prefabs = Resources.Load<GameObject>("SideView");//也可以是你事先声明直接在Inspector面板拖拽的
 Transform  Clone = RoadSidePool.Spawn(Prefabs, parent);//parent是你要设置的Clone的父物体

清除的代如下

RoadSidePool.Despawn(Clone);//同理,这里也可以设置你清除后需要存放的父物体

也可以
PoolManager.pools["RoadSidePool_"].Despawn(Clone);

如果脚本写在Clone上,那直接
PoolManager.pools["RoadSidePool_"].Despawn(gameobject);

好了,上面就是PoolManager的简单使用方式
接下来就是一些特俗情况,例如我们现在用的是预制体A
当我们需要更换成预制体B的时候,我们想要清空预制体A,而不是简单的Despawn是Destory
此时你是不可以直接进行销毁的,因为Pool里面还存有你的预制体A的数据
如果下次你再需要用预制体A,那么就会报错
我试了一个办法,先进行Despwan,再销毁,但是我发现报错和上面是一样的,也就是说Despwan是没用的,Pool还是会记录你的数据。

解决方案:当我们需要进行预制体更换的时候,直接DespwanAll,然后Destory所有预制体A。
最后,重新生成一个Pool,这样就不会出现报错了,我试过Pool.Clear(),不行,具体为什么,没时间去看了,我还要赶项目其他功能

 public void CreatNewPool() 
    {
        RoadSidePool = null;
        RoadSidePool = PoolManager.Pools.Create("RoadSidePool_"+"一个不同的变量");
        RoadSidePool.transform.SetParent(transform);
        RoadSidePool.transform.localPosition = Vector3.zero;
        RoadSidePool.transform.localScale = Vector3.one;
    }
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