山东大学项目实训——5月11日
前段时间的工作用于完成全部基本技能的制作。目前的新任务是制作游戏中的敌人AI,实现怪物的检测、追踪、攻击、技能等功能。在此基础上学习了行为树的工作原理,利用Behavior Designer插件,对怪物AI的行为树进行了制作。
怪物Slimer的行为树制作
Slimer每一帧循环依次检测并执行如下行为中的一个:是否眩晕,是否看见Player(看见后进行追击),是否被攻击(被攻击后,进行被攻击后的追击方式),正常范围内移动。
使用Behavior Designer的好处是可以自定义Action脚本来决定怪物的行为。
这样一来,当在制作其他敌人AI时可以对已有的action脚本进行复用,提高开发效率。
花了些时间来学习和使用行为树,接下来的工作将继续为更多敌人制作AI。