Unity中UGUI的 OnPopulateMesh函数与VertexHelper类

Graphics类

当一个UGUI的UI元素生成顶点数据时会调用Graphics类中的 OnPopulateMesh(VertexHelper vh函数,我们可以在这个函数中修改顶点的数据或者获取顶点的数据。

何时调用,参考详情:简单读读UGUI源码之绘制Mesh与自定义绘制 - 知乎

Rebuild方法
在Canvas渲染前被调用,在这个方法里会调用UpdateGeometry和UpdateMaterial更新顶点和材质。

UpdateGeometry方法
调用DoMeshGeneration方法,如果rectTransform不为空,且宽高都大于0,调用OnPopulateMesh,实际上只是把顶点和三角形信息保存到了s_VertexHelper里。然后获取所有的IMeshModifier类型的组件,(IMeshModifier是一个接口,需要依据顶点信息的组件继承自它,例如Shadow就间接继承自它),调用IMeshModifier的ModifyMesh方法,修改Mesh信息。最后将s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh,并将workerMesh设置给canvasRenderer。

UpdateMaterial方法
更新canvasRenderer的材质和纹理。在给canvasRenderer设置材质时,会遍历所有IMaterialModifier类型的组件,调用IMaterialModifier.GetModifiedMaterial方法,用于重建图像时,获取修改后的Material,来实现遮罩效果。

OnPopulateMesh方法
在CanvasUpdateRegistry布局重建和图形重建时,会调用重建序列中的Graphic的Rebuild方法,Rebuild方法会调用OnPopulateMesh方法,为CanvasRenderer的Mesh提供了顶点位置、顶点颜色、UV和三角形信息。OnPopulateMesh方法把顶点数据和三角形信息保存到VertexHelper中。这个方法,会在RawImage,Image和Text中被重写,用来绘制图片和文字。

 

UGUI中与显示相关的控件,例如Image、Text、RawImage等都继承自MaskableGraphic类,MaskableGraphic类继承自Graphic类

控件在画面中的形状、颜色、法线等信息都是由Graphics类中的OnPopulateMesh函数所控制
每当改变了顶点或者纹理后,会调用OnPopulateMesh函数
其中需要的输入参数VertexHelper是一个顶点辅助类,保存着生成Mesh的基本信息


绘制UGUI还可以通过Mesh,但一般不怎么使用
就跟一个3D物体能显示出来因为它的MeshRender和MeshFilter,2D Sprite能显示出来因为它的SpriteRender,UGUI元素也是一样,每个UI元素都有一个CanvasRender组件

    CanvasRenderer render;
    Vector3[] vertices;
    int[] triangles;
 
    void Update()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
 
        render = GetComponent<CanvasRenderer>();
        render.SetMesh(mesh);
    }

鼠标画线功能

 使用UGUI中的重写了 OnPopulateMesh( VertexHelper vh )  这个方法,然后用来绘制,改一下,可以用来实现鼠标画线的功能。详细参考:

Unity 画线OnPopulateMesh函数VertexHelper_Peter_Gao_的博客-CSDN博客


 

 VertexHelper的类结构

OnPopulateMesh( VertexHelper vh ) 函数中 UI元素的顶点数据会填充这个参数 VertexHelper数据结构,我们可以修改这个数据结构里面的数据从而影响到顶点的一些属性。VertexHelper类的属性和方法:

在这里插入图片描述

VertexHelper类的绘制基本图形方法


AddVert:添加顶点(第一个添加的顶点索引为0,第二个添加的顶点为1,依次.....)
AddTriangle:绘制三角形(GPU绘制时会按照输入的顶点下标的顺序绘制一个三角形)
currentIndexCount:VertexHelper结构中有几个顶点索引(重合的顶点被计为2个顶点,例如一个三角形最少有3个顶点,一个正方形最少有6个顶点)
currentVertCount:VertexHelper结构中有几个顶点(AddVert添加了几个顶点就有几个)
PopulateUIVertex:获取某个索引的顶点数据
SetUIVertex:设置某个索引的顶点数据
AddUIVertexQuad:把AddVert和AddTriangle封装到一个函数中
AddUIVertexStream:把AddVert和AddTriangle封装到一个函数中

绘制三角形

我们用AddVert和AddTriangle绘制一个三角形
在这里插入图片描述
我们创建一个脚本TestVertexHelper.cs并继承Graphic,因为OnPopulateMesh函数定义在Graphic中

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
 
public class Test : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        base.OnPopulateMesh(vh);
 
        vh.Clear();
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.black, Vector2.zero);
 
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
    }
}

首先我们用AddVert添加了三个顶点,三个顶点的关系如上图,然后用AddTriangle添加三角形,参数是三角形顶点的索引。GPU在绘制的时候会按照顶点0->顶点1->顶点2来绘制一个三角形

绘制正方形

我们用AddVert和AddTriangle绘制一个正方形

在这里插入图片描述

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
    }
}

我们首先用AddVert添加了四个顶点,顶点的顺序如图;然后用AddTriangle添加了两个三角形,其中vh.AddTriangle(0, 1, 2)表示用顶点0,1,2来绘制一个三角形,vh.AddTriangle(2, 3, 0)表示用顶点2,3,0来绘制一个三角形。
属性currentIndexCount 和currentVertCount

currentVertCount表示VertexHelper结构中有几个顶点

currentIndexCount表示VertexHelper结构中有几个顶点索引

我们来打印一下刚才绘制的正方形的信息

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        Debug.Log("currentIndexCount " + vh.currentIndexCount);
        Debug.Log("currentVertCount " + vh.currentVertCount);
    }
}

在这里插入图片描述

我们看到顶点索引有四个,顶点有六个

顶点索引有四个(0,1,2,3)这个好理解,但是我们用AddVert添加了四个顶点,这里怎么显示有六个呢?因为unity会把三角形交界处的顶点分成两个。即三角形(0,1,2)和三角形(2,3,0)重合的顶点0,2会被分成两个顶点来处理。

其它函数

PopulateUIVertex函数

返回指定索引的顶点数据,返回的顶点数据会填充UIVertex数据结构

例子:

我们使用PopulateUIVertex函数获取索引为2的顶点数据,然后打印出来

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        UIVertex vertex = new UIVertex();
        vh.PopulateUIVertex(ref vertex, 2);
        Debug.Log("color " + vertex.color + " position " + vertex.position + " uv0 " + vertex.uv0);
    }
}

在这里插入图片描述

我们看到这个数据,和我们设置的第三个顶点的数据是一样的

SetUIVertex函数

设置一个顶点的数据

我们上面把第三个顶点的颜色设置为了黑色(vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero)?,我们通过SetUIVertex函数把第三个顶点(索引为2的顶点,索引从0开始)的三色设置为黄色

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加四个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 0), Color.blue, Vector2.zero);
        //添加两个三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(2, 3, 0);
 
        //得到第三个顶点(顶点索引为2,从0开始)的颜色
        UIVertex vertex = new UIVertex();
        vh.PopulateUIVertex(ref vertex, 2);
        //设置颜色为黄色
        vertex.color = Color.yellow;
        vh.SetUIVertex(vertex, 2);
    }
}

在这里插入图片描述
我们看到索引为2的顶点变成了黄色

AddUIVertexQuad(UIVertex[] verts)函数

增加一个长方形

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        UIVertex[] verts = new UIVertex[4];
        verts[0].position = new Vector3(0, 0);
        verts[0].color = Color.red;
        verts[0].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[1].position = new Vector3(0, 100);
        verts[1].color = Color.green;
        verts[1].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[2].position = new Vector3(100, 100);
        verts[2].color = Color.black;
        verts[2].uv0 = Vector2.zero;
 
        verts[3].position = new Vector3(100, 0);
        verts[3].color = Color.blue;
        verts[3].uv0 = Vector2.zero;
 
        vh.AddUIVertexQuad(verts);
    }
}

在这里插入图片描述

我们看到这个方法和绘制两个三角形产生的效果是一样的

public void AddUIVertexStream(List verts, List indices);

这个方法向VertexHelper中批量增加顶点数据,第一个参数为顶点数据,第二个参数为构成图元的顶点索引目录

假如我们要绘制两个三角形,加入我们有两个三角形,顶点索引分别为(0,1,2),(2,3,0),那么我们的indices应该定义为

List indices = new List() { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };

public class TestVertexHelper : Graphic
{
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
vh.Clear();
List verts = new List();

    UIVertex vert0 = new UIVertex();
    vert0.position = new Vector3(0, 0);
    vert0.color = Color.red;
    vert0.uv0 = Vector2.zero;
    verts.Add(vert0);

    UIVertex vert1 = new UIVertex();
    vert1.position = new Vector3(0, 100);
    vert1.color = Color.green;
    vert1.uv0 = Vector2.zero;
    verts.Add(vert1);

    UIVertex vert2 = new UIVertex();
    vert2.position = new Vector3(100, 100);
    vert2.color = Color.black;
    vert2.uv0 = Vector2.zero;
    verts.Add(vert2);

    UIVertex vert3 = new UIVertex();
    vert3.position = new Vector3(100, 0);
    vert3.color = Color.blue;
    vert3.uv0 = Vector2.zero;
    verts.Add(vert3);

    List<int> indices = new List<int>() { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
    vh.AddUIVertexStream(verts, indices);
}

效果:

在这里插入图片描述

void AddUIVertexTriangleStream(List verts)函数

这个方法向VertexHelper中批量增加三角形顶点数据,参数的长度必须是三的倍数

public class TestVertexHelper : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        List<UIVertex> verts = new List<UIVertex>();
 
        UIVertex vert0 = new UIVertex();
        vert0.position = new Vector3(0, 0);
        vert0.color = Color.red;
        vert0.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert0);
 
        UIVertex vert1 = new UIVertex();
        vert1.position = new Vector3(0, 100);
        vert1.color = Color.green;
        vert1.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert1);
 
        UIVertex vert2 = new UIVertex();
        vert2.position = new Vector3(100, 100);
        vert2.color = Color.black;
        vert2.uv0 = Vector2.zero;
        verts.Add(vert2);
 
        vh.AddUIVertexTriangleStream(verts);
    }
}

在这里插入图片描述

GetUIVertexStream(List stream)函数

获取当前VertexHelper中的所有顶点的信息

public class TestVertexHelper : Graphic
{
 
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        //添加三个顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0), Color.red, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(0, 100), Color.green, Vector2.zero);
        vh.AddVert(new Vector3(100, 100), Color.black, Vector2.zero);
        //添加三角形
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        //得到所有顶点的信息
        List<UIVertex> stream = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(stream);
        foreach (UIVertex v in stream) {
            Debug.Log("color " + v.color + " position " + v.position + " uv0 " + v.uv0);
        }
    }
}

在这里插入图片描述

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