Transform扩展

这段代码提供了在Unity3D中对游戏对象及其子物体进行深度遍历的工具函数,用于查找具有特定名字或处于特定层的组件,并执行相应操作。包括查找第一个匹配名字或层的组件,以及对所有拥有特定组件的脚本执行委托方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

TransformExpand.cs

1. 深度遍历 某物体子物体,返回第一个名字为goName的组件

    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="trans"></param>
    /// <param name="goName"></param>
    /// <returns></returns>
    public static T FindFromAllChild<T>(this Transform trans, string goName) where T : UnityEngine.Object
    {
        Transform child = trans.Find(goName);
        if (child != null)
        {
            return child.GetComponent<T>();
        }
        Transform go = null;
        for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
        {
            child = trans.GetChild(i);
            go = FindFromAllChild<Transform>(child, goName);
            if (go != null)
            {
                return go.GetComponent<T>();
            }
        }
        return null;
    }

2. 深度遍历 某物体子物体,返回第一个层级为Layer的组件

    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="trans"></param>
    /// <param name="goName"></param>
    /// <returns></returns>
    public static T FindFromAllChild<T>(this Transform trans, LayerMask layer) where T : UnityEngine.Object
    {
        Transform child = null;
        for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
        {
            if (trans.GetChild(i).gameObject.IsInLayerMask(layer))
            {
                child = trans.GetChild(i);
            }
        }
        if (child != null)
        {
            return child.GetComponent<T>();
        }
        Transform go = null;
        for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
        {
            child = trans.GetChild(i);
            go = FindFromAllChild<Transform>(child, layer);
            if (go != null)
            {
                return go.GetComponent<T>();
            }
        }
        return null;
    }

3.判断该物体是否属于某个层

    /// <param name="obj"></param>
    /// <param name="layerMask"></param>
    /// <returns></returns>
    public static bool IsInLayerMask(this GameObject obj, LayerMask layerMask)
    {
        int objLayerMask = 1 << obj.layer;
        return (layerMask.value & objLayerMask) > 0;
    }

4.每一个拥有T的脚本 执行某个委托

    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="trans"></param>
    /// <param name="goName"></param>
    /// <returns></returns>
    public static void AllChildDo<T>(this Transform trans, Action<T> _action) where T : UnityEngine.Object
    {
        if(null!=trans.GetComponent<T>())
            _action.Invoke(trans.GetComponent<T>());

        for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
        {
            trans.GetChild(i).AllChildDo(_action);
        }
    }

5.每一个拥有T的脚本 执行某个委托

    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="trans"></param>
    /// <param name="goName"></param>
    /// <returns></returns>
   public static void AllChildDo<T>(this Transform trans, Predicate<Transform> _condition, Action<T> _action) where T : UnityEngine.Object
    {
        if (null != trans.GetComponent<T>())
            _action.Invoke(trans.GetComponent<T>());
        for (int i = 0; i < trans.childCount; i++)
        {
            trans.GetChild(i).AllChildDo(_action);
        }
    }
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