BufferGeometry应用1-物体居中与包围盒的应用
学习ThreeJS的捷径
本段内容会写在0篇以外所有的,本人所编写的Threejs教程中
对,学习ThreeJS有捷径
当你有哪个函数不懂的时候,第一时间去翻一翻文档
当你有哪个效果不会做的时候,第一时间去翻一翻所有的案例,也许就能找到你想要的效果
最重要的一点,就是,绝对不要怕问问题,越怕找找别人问题,你的问题就会被拖的越久
如果你确定要走WebGL/ThreeJS的开发者路线的话,以下行为可以让你更快的学习ThreeJS
- 没事就把所有的文档翻一遍,哪怕看不懂,也要留个印象,至少要知道Threejs有什么
- 没事多看看案例效果,当你记忆的案例效果足够多时,下次再遇到相似问题时,你就有可能第一时间来找对应的案例,能更快解决你自己的问题
- 上述案例不只是官网的案例,郭隆邦技术博客,跃焱邵隼,暮志未晚等站点均有不少优质案例,记得一并收藏
http://www.yanhuangxueyuan.com/ 郭隆邦技术博客
https://www.wellyyss.cn/ 跃焱邵隼
http://www.wjceo.com/ 暮志未晚
这三个站点是我最常逛的站点,推荐各位有事没事逛一下,看看他们的案例和写法思路,绝对没坏处
问题案例:为什么会围绕Y轴旋转
上一篇中我们创造了自定义的BufferGeometry,然后接下来,我希望让它自转起来,于是,我写了这样的代码
问题代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
canvas{
display: block;
}
body {
margin: 0;
overscroll-behavior: none;
}
#btns{
position: absolute;
top:10%;
width: 500px;
height: 100px;
left: 50%;
transform:translateX(-50%);
}
</style>
</head>
<body>
<div id="btns"></div>
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../three.js-master/build/three.module.js"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from '../../three.js-master/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from "../../three.js-master/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
let scene,renderer,camera,orbitControls;
let mesh;
function init(){
scene = new THREE.Scene();
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha:true,
antialias:true
});
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
camera.position.set(10,10,10);
orbitControls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
let light = new THREE.PointLight();
camera.add(light);
scene.add(camera);
let helper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(helper);
}
function addMesh(){
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array( [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
] );
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
geometry.computeVertexNormals();
let material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color:"#ff0000",
side:THREE.DoubleSide
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(mesh);
}
function render(){
renderer.render(scene,camera);
requestAnimationFrame(render);
mesh.rotation.y += 0.01;
}
init();
addMesh();
render();
</script>
</body>
</html>
案例效果
这里就涉及到一个概念,叫模型中心
模型中心的概念
模型中心是一个Vector3,这个中心,并不是说我们视觉上看到的最中心,有可能是任何的位置,这个中心直接影响的,就是我们的旋转和缩放,对平移移动较小
举个例子
当我们的中心在这里的时候,物体就会围绕中心,做圆周运动,而不是自转
当我们的中心在这里的时候,物体的缩放也会直接影响物体的位置,缩放值越高,距离中心会越远
当我们的中心在图形中心时,图形才会自转
当我们的中心在图形中心时,图形缩放时,才会均匀缩放
暮佬的这个案例可以让你亲自体验一下模型中心偏移带来的后果
所以,一般来说,我们在和建模师做交流的时候,一定要要求建模师,把模型的中心点,放到模型的包围盒中心,这样才能保证我们在操作模型的时候,不会出现问题
包围盒简介
这里的介绍为本人理解
包围盒会取所有你构成图形顶点的x,y,z的最大最小值,构成一个box,这个box可以完美装下你的模型,这个就是包围盒
一般来说,包围盒中心,是常规模型的中心,把模型的中心设置到包围盒中心时,我们在操作模型的时候,就很少能遇到问题
包围盒Box3官方文档
官方也提供了Box2的包围盒,但是笔者从来没用过,所以这里不做讨论
当然,官方也提供了可以显示包围盒的辅助对象
包围盒的辅助对象官方文档
修正Mesh中心到包围盒中心
修正原理很简单,就是把几何体的整体数据与包围盒的中心做一个减法,让模型直接移动到中心
mesh.geometry.center();
//或者在创建geometry时,直接将geometry移动到中心
geometry.center();
但是,我们发现,我们的模型虽然是修正了中心,但是位置也跟着变了,怎么办
首先我们先记录一下原模型的中心,然后再执行.center()将模型移回标准中心
let center = geometry.boundingBox.getCenter(new THREE.Vector3());
geometry.center();
接下来用mesh来移动到这个中心
mesh.position.copy(center);
这样,我们就可以看到以自身为中心旋转的图形了
关于模型中心的一些碎碎念
有时候,建模软件导出来的模型, 你使用上面的方法居中,也未必能成功,笔者曾在居中问题上栽了无数的坑,且模型基本上都是FBX格式,也基本上都是从网上下载的未知版本的FBX格式文件。。。最终,笔者也没能彻底解决模型不能居中的问题
但是,有一种方法是绝对能解决这个问题的,就是在建模师手中,建模师在导出模型前,一定要有一个好习惯,就是把模型的中心轴放到包围盒中心,就可以最大程度的避免程序来处理这个问题
下一篇预告
BufferGeometry的实际应用2