Unity Shader入门精要 | 渲染流水线

渲染流水线

RTR中将一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterier Stage)。

流水线

  • 应用阶段
    由开发者应用主导,通常用CPU来实现。这个阶段的主要任务有:准备场景数据,例如摄像机位置、视锥体、场景中的模型、光源等;提高渲染性能,做粗粒度剔除(Culling)把不可见物体排除;设置渲染状态,包括材质、纹理、Shader。
    这一阶段最重要的输出是渲染图元(Rendering primitives),可以是点、线、三角面等。

  • 几何阶段
    几何阶段用于处理和绘制几何相关的事情,它处理每个图元,进行逐顶点、逐多边形的操作,通常在GPU上运行。
    最重要的任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理,输出的是屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值和着色等信息。

  • 光栅化阶段
    光栅化使用上个阶段的数据产生屏幕上的像素,渲染出最终的图像,也在GPU上运行。任务是决定哪些像素被绘制,它对逐顶点数据进行插值,再进行逐像素处理。



CPU和GPU之间的通信

CPU应用阶段可大致分为下面三个阶段:把数据加载到显存中、设置渲染状态、调用Draw call。

  • 把数据加载到显存中
    硬盘 → 系统内存 → 显存

  • 设置渲染状态
    设置使用的着色器、光源属性、材质等

  • 调用Draw call
    CPU向GPU发起命令,它只指向一个图元列表



GPU流水线

GPU流水线


顶点着色器

处理单位是顶点,即每个顶点都会调用一次。顶点着色器本身不能创建或销毁任何顶点,且无法得到顶点之间的关系。
主要工作是:坐标变换、逐顶点光照

顶点着色器


裁剪

裁剪
裁剪是不可编程的,但我们可以自定义裁剪操作来对这个步骤进行配置。


屏幕映射

即把图元坐标转化成屏幕坐标,两种图形API有不同:

在这里插入图片描述

三角形设置

计算三角网格表示数据


三角形遍历

检查每个像素是否被一个三角网格覆盖,如果是,就生成一个片元(fragment),这个阶段也称为扫描变换。

片元不是真正意义上的像素,它包含状态的集合,如屏幕坐标、插值得到的深度信息,以及其他从几何阶段输出的法线、纹理坐标等信息。


片元着色器

片元着色器


逐片元操作

逐片元操作是OpenGL中的说法,DirectX中称为输出合并阶段。它完成几个重要任务。

  1. 决定每个片元的可见性,涉及深度测试、模板测试等。
  2. 通过测试的片元才能和颜色缓冲区混合。
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