记录:Unity旋转和缩放物体

两个手指缩放物体参考: 缩放物体方法地址

主要用到点击屏幕的方法,然后记录老的位置,当位置发生变化时 进行新老值的计算 然后改变缩放大小或改变旋转角度

public class ChangeObjectSizeAndRotate: MonoBehaviour{

     [SerializeField] GameObject changeObject;        //你要改变的物体
     private Vector2 lastSlidePos;                               //上一个位置 
     private Vector2 currentPos;                                  //当前位置 
     private Touch lastTouch_1;                                  //上一个触摸点1 
     private Touch lastTouch_2;                                 //上一个触摸点2 
     private Touch currentTouch_1;                           //当前触摸点1 
     private Touch currentTouch_2;                           //当前触摸点2 
     float lastDistance;                                               //老的触摸点的距离 
     float currDistance;                                               //新的触摸点的距离 
     float offset;                                                           //新老位置差 >0 放大 <0 缩小 
     float scaleCoefficient;                                          //缩放系数,根据求出来的位置差 计算出来
     private void Update(){
#if UNITY_ANDROID
           if(Input.touchCount > 0) 
             {
                    _RotateAndScale ();
             }
             else
             {
                      //恢复旋转前的位置
                      changeObject .transform.rotation = Quaternion.Slerp( changeObject .transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), 0.1f);
             }
#endif
     }

     void _RotateAndScale() 
     {
         if (Input.touchCount == 1) 
         {
               if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) 
                {
                        lastSlidePos = Input.touches[0].position; 
                        currentPos = Input.touches[0].position; 
                } 
                if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved) 
                { 
                         currentPos = Input.touches[0].position; 
                          changeObject .transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, -(currentPos.x - lastSlidePos.x) * 1f, 0); 
                         lastSlidePos = currentPos; 
                 } 
                 return;
          } 
          currentTouch_1 = Input.GetTouch(0); 
          currentTouch_2 = Input.GetTouch(1); 
         if (currentTouch_2.phase == TouchPhase.Began) 
         {
                 lastTouch_2 = currentTouch_2; 
                 lastTouch_1 = currentTouch_1; 
         }
         if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved && Input.touches[1].phase == TouchPhase.Moved) 
         { 
                 lastDistance = Vector2.Distance(lastTouch_1.position, lastTouch_2.position); 
                 currDistance = Vector2.Distance(currentTouch_1.position, currentTouch_2.position); 
                  offset = currDistance - lastDistance; 
                 scaleCoefficient = offset / 1000f; 
                 Vector3 gameobjectScale = changeObject .transform.localScale; 
                 Vector3 scale = new Vector3(gameobjectScale.x + scaleCoefficient, gameobjectScale.y + scaleCoefficient, gameobjectScale.z + scaleCoefficient); 
                //判断可到达的最大值和最小值   因为我xyz三个值相同所以只判断了x  
                 if (scale.x >= 0.2f && scale.x <= 1) 
                 { 
                          changeObject .transform.localScale = scale; 
                 }
         lastTouch_1 = currentTouch_1;
         lastTouch_2 = currentTouch_2; 
         }
     }

}

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