UE4
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飞起的猪
一名即兴创作的技术男,很愿意和各位朋友交流技术,也很愿意结交技术圈的朋友。
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【虚幻引擎】UE4 Windows下打包Linux版本的包
UE4打包Linux版本原创 2023-05-08 10:32:45 · 4790 阅读 · 2 评论 -
【虚幻引擎】UE4 动画蓝图,动画,状态机三者之间的联系
动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。以第三人称为例动画:每一个基础动作都是一个动画资源,基础动作包括,站立,行走,跑步,蹲下,跳跃等创建一个动画蓝图,需要有一套骨架才可以,对于一个有动画的人物,必须要有三个条件才可以有动作,骨骼,骨骼模型,骨骼物理资源,缺一不可。原创 2023-04-04 11:23:40 · 3655 阅读 · 0 评论 -
【虚幻引擎】UE4优化植被
在UE4中,我们在做大型的室外场景时,经常会遇到植物过多导致延迟的现象,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算模型、材质和坐标Transform等,每个SMActor都会单独调用DrawCall来单独渲染自己。原创 2023-03-31 11:05:32 · 2500 阅读 · 0 评论 -
【虚幻引擎】UE4 Spline(样条线)
UE4 Spine批量复制模型,物体随着样条线运动原创 2023-03-15 09:12:17 · 6678 阅读 · 3 评论 -
【虚幻引擎】UE4/UE5 pak挂载
UE4/UE5挂载Pak原创 2023-02-27 09:42:58 · 4709 阅读 · 1 评论 -
【虚幻引擎】UE4 Http之异步请求数据
UE4/UE5之HTTP请求数据原创 2023-01-09 09:54:50 · 4070 阅读 · 1 评论 -
【虚幻引擎】UE4/UE5像素流在广域网上(云)部署(多实例)
虚幻引擎像素流广域网云部署多实例原创 2023-01-06 11:46:18 · 6558 阅读 · 6 评论 -
【虚幻引擎】UE4像素流推送PixelStreaming
虚幻像素流推送PixelStreaming原创 2022-12-29 16:40:13 · 6084 阅读 · 1 评论 -
【虚幻引擎】UE4/UE5Map、Set、 Array的用法
UE4/UE5 Array Set Map 的用法原创 2022-12-12 15:44:06 · 5346 阅读 · 0 评论 -
【虚幻引擎】UE4/UE5 后期处理盒子(PostProcessVolume)
UE4 后期处理体积原创 2022-11-28 11:21:53 · 13428 阅读 · 1 评论 -
【虚幻引擎】UE4/UE5鼠标点击事件实现物体移动
UE4鼠标点击事件原创 2022-11-24 14:17:38 · 8261 阅读 · 3 评论 -
UE4/UE5 安卓打包出现OBB超过2GB错误解决办法
安卓打包OBB超过2GB解决办法原创 2022-11-23 09:48:02 · 4379 阅读 · 3 评论 -
UE4 字符串操作(增删改查)
UE4 字符串的核心操作原创 2022-11-01 10:19:30 · 1322 阅读 · 0 评论 -
UE4 命名规范
UE4 命名规范原创 2022-10-27 15:54:29 · 1015 阅读 · 0 评论 -
UE4 /UE5 PC/安卓优化
UE4 安卓性能优化原创 2022-10-14 11:01:11 · 7286 阅读 · 3 评论 -
基于UE4 的AirSim虚拟仿真
最近在研究UE4无人机驾驶的时候,用到了AirSim,研究了一下,发现配置的过程中让人很头疼,接下来就交大家怎么去配置基于UE4 的AirSim的环境。原创 2022-09-16 10:28:20 · 3355 阅读 · 5 评论 -
UE4 UDP协议网络数据传输
UE4 UDP协议网络传输数据原创 2022-08-26 14:59:46 · 5472 阅读 · 3 评论 -
UE4 TCP协议连接服务器与客户端
UE4 TCPSocket连接服务器与客户端原创 2022-08-25 11:54:14 · 5572 阅读 · 24 评论 -
UE4 外部打开exe文件和虚拟键盘
UE4外部打开exe文件原创 2022-08-24 10:12:28 · 1980 阅读 · 0 评论 -
UE4 独立服务器的打包和测试
UE4独立服务器原创 2022-08-17 17:54:05 · 2499 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ 常用节点
UE4 C++ 常用节点原创 2022-08-05 17:43:45 · 1232 阅读 · 0 评论 -
UE4 解决C盘缓存问题
我们在使用UE4过程中,由于刚开始下载UE4之后就开始使用,没有设置缓存路径,UE4就会默认缓存到C盘下面,使用久了之后虚幻的一些渲染着色的缓存就会存储到C盘会导致C盘爆满,内存不够,下面来教大家解决这个问题。...原创 2022-08-03 11:43:51 · 9474 阅读 · 2 评论 -
UE4 制作十字准心+后坐力
UE4 制作十字准心加后坐力原创 2022-07-29 10:24:18 · 2125 阅读 · 0 评论 -
UE4 智能指针和弱指针
我们知道C++里面有自己的指针,但是在虚幻引擎中原生C++的指针在分配和释放内存时会产生一些问题,比如无法被虚幻进行回收,造成内存泄漏等问题,于是虚幻就衍生出了智能指针。是C++11智能指针的自定义实现,旨在减轻内存分配和跟踪的负担。此实现包括行业标准、和。它还添加了类似于不可为空的共享指针的共享引用这些类不能与UObject系统一起使用,因为虚幻对象使用单独的内存跟踪系统,该系统针对游戏代码进行了更好的调整。...原创 2022-07-26 10:02:33 · 2185 阅读 · 3 评论 -
UE4 框架介绍
知道每一个大型的游戏引擎,都有一个属于他们自己的架构,虚幻引擎也不例外。游戏由GameMode和GameState组成。加入游戏的人类玩家与PlayerControllers相关联。这些PlayerController允许玩家在游戏中拥有棋子,以便他们可以在关卡中拥有物理表示。PlayerControllers还为玩家提供输入控件、平视显示器或HUD,以及用于处理摄像机视图的PlayerCameraManager。......原创 2022-07-22 15:23:46 · 5127 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 动态读取图片
一、 原理介绍UE4图片的加载过程先通过SetCompressed将二进制文件转化为BGRA的数据,然后通过GetRaw()函数提取到数组里面赋值给Texture2D,然后通过CreateTransient创建图片信息数据。最后填充PlatformData的Mip资源,加载图片。二、代码如下build.cs里添加模块"ImageWrapper" 三、创建UMG蓝图,拖入image四、打开关卡蓝图 五、结果如下...原创 2022-07-06 09:25:35 · 3688 阅读 · 7 评论 -
UE4 外部打开exe文件
UE4 外部打开exe文件原创 2022-07-05 10:54:53 · 1444 阅读 · 0 评论 -
UE4 窗口控制(最大化 最小化)
在打包完成之后,点击exe文件,默认是全屏,按下F11,会缩小化。此时会出现一个文件夹save文件夹里面会生成一个配置文件修改FullscreenMode = 0;即可全屏。原创 2022-06-14 10:44:38 · 5401 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ 连接MySql
UE4 C++ 快速连接MySQL数据库原创 2022-06-13 15:12:18 · 2199 阅读 · 6 评论 -
UE4 C++常见的一些头文件合集
UE4 C++声明一些变量常见的一些需要添加的头文件原创 2022-06-07 09:00:22 · 1752 阅读 · 0 评论 -
UE4 快速找到打包失败的原因
可能出现的原因有以下几点:第一点:新建项目时使用中文路径名称解决办法:不使用中文路径名称第二点:项目名称使用Test开头解决办法:换一个项目名称第三点:存储路径带有中文名称解决办法:使用英文路径第四点:可能是勾选了一些插件Datasmith相关的插件解决办法:关闭相关插件第五点:有一些蓝图,贴图,材质资源丢失的问题,这个打开输出日志,查看日志,查看红色报错日志,找到相对应的一些蓝图或者贴图进行修改。这里的问题跟UE4崩溃查找问题有点相似,可以看我上一篇关于UE4崩溃问题的查找。...原创 2022-06-06 09:17:01 · 6559 阅读 · 0 评论 -
UE4 碰撞(Collsion)
简介:在场景中,碰撞是无时无刻都存在的,有些时候我们需要碰撞,有些时候我们不需要碰撞,想要把碰撞关闭,虚幻就提供了碰撞机制。能够很好的解决碰撞问题。一、查看碰撞二、删除和添加碰撞三、碰撞属性介绍四、碰撞事件和碰撞响应的工作原理五、自定义碰撞接下来就开始分析虚幻的碰撞机制:1.查看碰撞:点开模型点开collsion2.删除和添加碰撞一般不推荐使用自动生成碰撞(不太是我们想要的碰撞)3.碰撞属性介绍4.碰撞事件在了解碰撞事件之前,我们需要.原创 2022-05-31 11:21:15 · 12335 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ FString FText FName之间的相互转化
FStringFNameFText最常见的是 FString 类型,FName 和 FText 属于不可变字符串,一经创建其中的内容就无法改变。FString 属于可变字符串,可以对其常规的字符串操作,如分片,大小写转换等操作,编程时使用较多的也是它。三者之间可以进行相互转换。FName 不区分大小写,主要用于标识资源路径,它的优点就是查找和访问速度快,在游戏开发过程中,如果可以确定字符串是固定不变的数据,如资源路径,或者数据表格原始数据,且无需考虑文本国际化的时候,建议使用FName进行创建。F原创 2022-05-26 09:55:54 · 2522 阅读 · 0 评论 -
UE4源码的获取和编译
第一,首先注册一个EpicGame的账号第二,注册一个github账号:https://github.com/login第三:登陆登录ue4官网,点击个人,然后关联GitHub。绑定成功后会出现一封邮件然后登陆Github验证我们的邮件绑定成功第四:跳转到github界面下载UE4版本对应的源码,选择Release版本https://github.com/EpicGames/UnrealEngine第五:下载完成后,解压,点击Set.bat第六:下载完成后,点击Generat原创 2022-05-23 15:38:34 · 5253 阅读 · 0 评论 -
UE4快速制作小地图,又快又准
UE4快速制作小地图原创 2022-05-23 10:44:14 · 2388 阅读 · 0 评论 -
UE4 基于VLC的视频监控
最近要做一个视频流的项目,找到了一个插件插件:链接:https://pan.baidu.com/s/1rmKkhVcliMaG3wO40sPvpw提取码:gzkj第一步:新建一个VS项目,建一个Plugins文件夹插件放进生成编译第二步:新建Movies文件夹,创建Media,流媒体源,媒体流文件选择VLC第三步:创建材质第四步:创建控件 Widget放入图片,材质第五步:打开关卡蓝图,连接蓝图节点最后播放运行即可。...原创 2022-05-20 09:54:11 · 3132 阅读 · 8 评论 -
UE4 描边材质
描边材质原创 2022-05-19 11:27:39 · 1248 阅读 · 5 评论