虚幻C++
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飞起的猪
一名即兴创作的技术男,很愿意和各位朋友交流技术,也很愿意结交技术圈的朋友。
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【虚幻引擎】UE4/UE5 pak挂载
UE4/UE5挂载Pak原创 2023-02-27 09:42:58 · 4487 阅读 · 1 评论 -
UE4 自定义widget
Slate是虚幻引擎的自定义UI编程框架。编辑器的大部分界面都是使用 Slate 构建的。UMG也是基于Slate的。原创 2022-09-26 17:26:20 · 3467 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ 常用节点
UE4 C++ 常用节点原创 2022-08-05 17:43:45 · 1208 阅读 · 0 评论 -
UE4C++ GameInstance实例化
GameInstance是UE4中的全局类,只有一个实例,创建Actor类创建对象。原创 2022-07-15 10:31:14 · 2367 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ UMG框架搭建
在我们使用UMG的过程中经常遇到控制UI的显示和隐藏,往往我们都会使用UI显示和隐藏,今天叫大家使用C++模块化UMG,可以灵活地控制UMG的显示和隐藏。创建C++接口interface命名为StateInterface。三、C++创建UserWidget命名为BaseStateWidget。五、创建UMG继承自刚刚创建的BaseStateWidget。四、C++创建Actor命名为UIStateManager。在C++里面写两个接口。继承接口,重写虚函数。......原创 2022-07-15 09:29:35 · 3640 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 动态读取图片
一、 原理介绍UE4图片的加载过程先通过SetCompressed将二进制文件转化为BGRA的数据,然后通过GetRaw()函数提取到数组里面赋值给Texture2D,然后通过CreateTransient创建图片信息数据。最后填充PlatformData的Mip资源,加载图片。二、代码如下build.cs里添加模块"ImageWrapper" 三、创建UMG蓝图,拖入image四、打开关卡蓝图 五、结果如下...原创 2022-07-06 09:25:35 · 3619 阅读 · 7 评论 -
UE4 外部打开exe文件
UE4 外部打开exe文件原创 2022-07-05 10:54:53 · 1395 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ widget
C++ 绑定widget原创 2022-07-05 10:21:49 · 3264 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++调试常见错误
UE4C++ 调试常见错误原创 2022-06-27 15:31:40 · 2775 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 动态读写Datable
UE4 C++ Runtime读写Datatable三、导入Datatable,选择自定义的数据结构四、蓝图实现...原创 2022-06-24 09:31:28 · 3519 阅读 · 3 评论 -
史上最全面的UE4 文件操作,打开,读、写,增、删、改、查
UE4 快速对文件进行操作,增删改查,读写原创 2022-06-20 13:01:15 · 8799 阅读 · 1 评论 -
UE4 LoadingScreen动态加载启动动画
C++打开关卡时界面加载LoadingScreen原创 2022-06-16 10:09:26 · 2487 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ 连接MySql
UE4 C++ 快速连接MySQL数据库原创 2022-06-13 15:12:18 · 2162 阅读 · 6 评论 -
UE4 C++常见的一些头文件合集
UE4 C++声明一些变量常见的一些需要添加的头文件原创 2022-06-07 09:00:22 · 1712 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 代理
简介:委托可以以通用、类型安全的方式调用 C++ 对象的成员函数。委托可以动态绑定到任意对象的成员函数,在将来调用对象上的函数,即使调用者不知道对象的类型。代表可以安全地复制。也可以按值传递,但不推荐这样做,因为这个进程会在堆上分配内存;尽可能通过引用传递代表。引擎支持三种类型的委托:单播代理,多播代理,动态代理。代理声明:代理绑定:代理执行:单播代理应用:创建一个C++工程,创建一个C++ 的Actor类.h文件...原创 2022-05-30 11:07:26 · 1682 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ FString FText FName之间的相互转化
FStringFNameFText最常见的是 FString 类型,FName 和 FText 属于不可变字符串,一经创建其中的内容就无法改变。FString 属于可变字符串,可以对其常规的字符串操作,如分片,大小写转换等操作,编程时使用较多的也是它。三者之间可以进行相互转换。FName 不区分大小写,主要用于标识资源路径,它的优点就是查找和访问速度快,在游戏开发过程中,如果可以确定字符串是固定不变的数据,如资源路径,或者数据表格原始数据,且无需考虑文本国际化的时候,建议使用FName进行创建。F原创 2022-05-26 09:55:54 · 2468 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何用C++创建Timeline 计时器
C++创建Timeline原创 2022-05-24 12:37:02 · 2198 阅读 · 0 评论 -
UE4 反射机制
很多人问我虚幻与蓝图之间怎么进行通信,今天就跟大家说一下虚幻的反射机制。第一 虚幻的构建系统的核心重点是UBT和UHT,UBT的作用是收集和构建编译环境,调用UHT生成代码,然后调用真正的编译器进行编译 - UHT的作用是翻译项目中所有C++的代码标记为真正的C++代码(如UCLASS/GENERATED_BODY等等),它属于UBT工作流程中的一环。上面写的需要关注的有两点: 1. UEC++的代码必须通过UE自己的构建体系 2. UEC++的代码必须要通过UHT进行翻译成真正的C++代码 3. UE原创 2020-05-29 17:37:25 · 1235 阅读 · 0 评论