关于Shader2.0的旋转
Shader2.0顶点着色器的旋转方法:
Shader "Hidden/TestXuanZhuan01"
{
Properties
{
//这里是设置你要显示的图片,默认是显示纯白色图片
//选择方式是将Material挂载到对象身上之后,在Materal中选择
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
//Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
//CGPROGRAM之后的是CG语言
CGPROGRAM
//带#的是预编译语言,下列中的vert和frag是自己随意设置的,这里是默认变量名
//注意如果更改了,那么v2f vert (appdata v)和fixed4 frag (v2f i) : SV_Target中相对应的变量名也要修改
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//这是Unity中自定义的,引用这个就能使用里面定义
#include "UnityCG.cginc"
//顶点着色器从MeshRender中获取相对应的数据
//注意,顶点着色器是从MeshRender中获取数据的
struct appdata
{
//POSITION这样的是语义,代表获取的是关于什么的信息
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//片段着色器从顶点着色器的入口函数里获取信息
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//顶点着色器的入口函数,从MeshRender获取信息之后,从此处进行编译
v2f vert (appdata v)
{
//v2f是顶点着色器的返回值
v2f o;
//在此处定义旋转的角度
//_Time是Unity中的API,_Time是个4维向量
//跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。
float angle=_Time.z;
//下面就是运用到旋转矩阵
float xx=v.vertex.x*cos(angle)+sin(angle)*v.vertex.z;
float zz=-v.vertex.x*sin(angle)+cos(angle)*v.vertex.z;
//将值赋给顶点的x与z的数值
v.vertex.x=xx;
v.vertex.z=zz;
//这句代码的意思是将物体坐标系转到相机坐标系,其实就是MVP
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
//Shader2.0与Shader1.0的区别:Shader1.0不需要引用,而Shader2.0需要将在属性中设置的变量在使用之前引用
sampler2D _MainTex;
//片段着色器的入口函数
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//如果要进行对像素的操作,要在这句代码之前进行编译
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
//下面这句的意思是将像素进行取反,即白的变成黑的
//col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
注意,无论是顶点旋转还是像素旋转,最好运用在中心对称的对象上,或者如果是关于Y轴旋转的话,X、Z轴需要长度一致才能正常旋转,否则会出现变形效果。
旋转是基于对象本身的坐标轴旋转的,跟世界坐标轴无关
还有一点,在Unity中,实体和显示是毫无关系的,也就是此时在Game视图中虽然显示的是旋转,但是其Collider实际上是没有移动的。