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原创 unity 面试题

unity渲染流水线有人将渲染流水线分为三个阶段(应用阶段,几何阶段,光栅化阶段),这只是概念上的阶段,每个阶段也可以分为几个子流水线系统。应用阶段得主要任务1.把数据从硬盘加载到显存中,因为显卡访问显存得速度快,并且有限显卡并不支持访问系统内存,这些存入得数据就是(网格数据和纹理数据),网格数据包括顶点得位置信息,顶点颜色,顶点法向量。当数据存入显存后,硬盘中得数据可以移除了。2.设置渲染状态,就是定义了场景中得网格是怎样被渲染得,例如,使用哪一个顶点着色器/片元着色器,光照属性或者材质等

2022-02-08 17:15:23 1798

原创 游戏设计模式

命令模式命令某一对象执行某种行为。每一种行为都有一种基类,比如跳跃就有跳跃的行为类,走路有走路的行为,受击有受击的行为,玩家每一次按键或者被要求执行某种行为就调用对应的行为类。执行行为的方法的对象可以是玩家也可以是某个ai对象。对于游戏回放功能,直接能想到的游戏回放的逻辑应该是保存每一帧的每个对象的状态,但是这样对内存和性能要求很高,如果我们保存每一个对象的行为和时间帧,对游戏内所有对象行为的回放,会减少很多...

2021-12-27 18:45:00 1559

原创 AB打包策略

确定如何将项目的资产划分为AssetBundles并不容易。关键决策是如何将对象分组到AssetBundles中

2021-12-23 15:33:51 3007

原创 Unity资源导入自动生成AssetBundle Name

功能实现:① Unity外部资源导入,拖拽资源,移动资源,reImport文件夹或者文件,自动生成Ab Name② 生成AssetBundle配置文件,配置该文件夹下的忽略关键词和整体是否打包,添加整体忽略文件的后缀(.controller/.anim/.fbx)。资源导入设计:Unity文件资源导入,移动,删除,都会走Unity封装的API,继承于AssetPostprocessor,且OnPostprocessAllAssets是静态的/// <summary..

2021-12-21 00:19:54 2040

原创 C#规范技巧

自己对c#的理解

2021-12-17 01:16:40 1011

原创 个人笔记(unity,图形学)

光照模型的定义环境光源与模型的定点位置形成反射或者折射关系,与模型自发光到视图的光照,结合渲染在视图上的颜色称之为光照模型。

2021-12-10 20:42:18 1021

原创 UGUI(ScrollView)范围内隐藏特效

示例:这是一个ScrollView上的特效矩形遮挡,实现原理是修改特效的shader。判断渲染的顶点坐标是否在可渲染的矩形范围呢,可以则在片元返回颜色透明度为0,不是则返回应有颜色。这里不一定是矩形范围 ,圆形也行,需要自行编辑区域范围和判断顶点位置。先来讲讲矩形范围的UI上的特效遮挡的实现。首先编辑特效:如果是unity自带shader,可以网上copy源码,然后加入以下代码段,这里使用的shader是Additive,然后我们需要自己加入自己代码段。先附上Addi.

2021-12-10 17:59:04 1577 2

原创 光漫反射和散射的区别

光漫反射在不透明物体的粗糙表面上,由于元倾角和尺寸不固定,会导致光的反射角度不同,有均匀的,也有不规则分布的。这类称之为漫反射。散射光波经过某物质后四面散开的现象称之为散射,因为介质不同,密度不同都可能会导致光的散射程度不一致,宏观而言光的漫反射也算是散射的一类情况。他俩有相似情况。但是不是一类现象。...

2021-12-10 10:29:27 4076

原创 向量叉乘和点乘的数学原理

向量叉乘:两个向量的坐标量积又叫做向量积,用于计算法向量。游戏内应用:用于判断物体在自身的左右方位。还有应用于图形学里,对环境光照于自身顶点或者片元的法向量的夹角来判断光的强弱。用于相机视图是否剔除该面的渲染。等等。判断方式顺时针方向从b旋转到a,使用左手定则,四指方向是旋转方向,大拇指方向即为法向量方向。逆时针方向从a到b,可使用右手定则,上同。法向量的模定义为:也就是ab平行四边形面积。要计算向量积,我们需要引用几个公式代数规则1、反交换律:a×b=-b×a2、加法的

2021-12-10 01:57:45 3990

原创 Shader二——plane波浪实现

Shader "Custom/TrigonometricRotation"{ Properties { _Height("波幅",Range(0,4)) = 0.5 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" "IgnoreProjector" = "True" "Di...

2021-12-06 00:40:38 79

原创 Shader一 —— 旋转正逆方向

Shader "Custom/TrigonometricRotation"{ Properties { _RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" "IgnoreProjector" = "Tr...

2021-12-05 23:55:59 1184

原创 2d 3d旋转和平移的矩阵分析

这里我对矩阵的转置和乘积不再过多赘述了矩阵转置就是对矩阵的行和列进行翻转得到一个新的矩阵。矩阵乘积 首先要满足第一个矩阵的行数 等于第二个矩阵的列数,然后可以进行乘法运算。2d 和 3d旋转先来介绍2d的旋转矩阵的计算方式点(x,y)=>得到新的坐标位置 (x*Cos(a) - y*Sin(a) , x*Sin(a) + y*Cos(a))3d的旋转矩阵的计算方式3d的旋转矩阵的计算方式就是绕着某一个轴进行旋转,该轴对应的行和列 均为0,相交点为1。绕着z轴

2021-11-29 15:03:10 1658

原创 Unity 框架开发搭建学习 2021 (3) C#单例模式优化

最简单 单例模式 (非线程安全)public class Singleton<T>{ private static Singleton<T> _instance; protected Singleton() { } public static Singleton<T> Instance { get { if (_instance == null)

2021-11-14 01:38:25 2485

原创 Unity 框架开发搭建学习 2021 (2) 模块入口

模块基类因为我们不使用单例来作为模块的唯一性,使用全局管理得模块入口来管理模块。模块特点 :1.和单例一样,使用该mo'kuai

2021-08-18 00:59:26 279

原创 Unity 框架开发搭建学习 2021 (1) 框架概述

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结概述这里是我自己学习其他人框架后自己总结的一个相对完整的,能适用于大部分项目开发的框架 (GameFramework)unity 开发通用框架,适宜新手学习模块入口 BubbleFrameEntry模块1.UI模块 UI_Manager2.事件模块 AppEventDispatcher3..

2021-05-07 23:57:36 872 4

原创 对c#扩展方法的理解

对c#扩展方法的理解c#扩展方法扩展方法 能够使我们对现有类“添加方法”,而无需创建新的派生类,重新编译或者以其他方式修改原始类型。扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩张类型上的实例方法一样使用。扩展方法的定义定义一个静态类来包含静态的扩展方法该方法的第一个参数指定方法所操作的类型;该参数必须以this 修饰符开头在调用代码中添加一条using指令以指定扩展方法的类的命名空间与实例方法一样的调用方式。在unity 中的Dotween,还有c#中的linq中调用集合和数组的方式相同我

2020-08-07 17:36:52 143 2

原创 基于Unity的阿里云短信SDK接入流程

using Aliyun.Acs.Core;using Aliyun.Acs.Core.Exceptions;using Aliyun.Acs.Core.Profile;using Aliyun.Acs.Dysmsapi.Model.V20170525;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AliyunSMS { //产品名

2019-04-18 01:11:20 1360 4

原创 鼠标事件监听和鼠标事件应用

鼠标事件//鼠标必须在Collider上,点击鼠标触发时间private void OnMouseDown(){//鼠标按下Debug.Log("鼠标按下");}private void OnMouseUp(){Debug.Log("鼠标抬起");}private void OnMouseDrag(){Debug.Log("鼠标拖拽");//就算...

2018-12-28 09:20:31 729

原创 鼠标按键输入和鼠标应用

鼠标按键输入bool mouse= Input.GetMouseButton(1);//0左键 1右键 2中键if (mouse){Debug.Log("一直按下鼠标的右键");}bool mouse0 = Input.GetMouseButtonDown(0);if (mouse0){Debug.Log("按下了鼠标左键");}bool mouse1 ...

2018-12-28 09:18:10 192

unity导入或者移动资源会自动设置assetbundle 名字 + AssetBundlesBrowser

unity导入或者移动资源会自动设置assetbundle 名字 + AssetBundlesBrowser (AssetBundle 打包插件)

2021-12-21

unity3D 官方汉化包 zh-cn.po(unity版本2018.2.0以上)

虽然不建议大家使用中文版的unity ,因为后续有很多英文文档什么的 ,而且这个中文版的直译很多地方很尴尬,比如disable 他直译为残疾人(这特么老子当时寻半天disable)。

2020-09-14

操作系统--优先调度算法

学校综合实验,在Linux中的代码和截图,还有自己对优先权调度算法的结论分析

2018-06-09

空空如也

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