美术资源标准
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17岁的勇气
愿70岁依然有勇气
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unity美术资源优化(资源冗余,主界面图集过多)
主界面UI也就几个界面,但通过unity的Memory Profiler去看内存的时候 却发现了30个左右的图集,原因是因为拼接资源的时候没注意导致一个界面依赖了好几个图集,简单解决就是把主界面和其他界面一起用到的图片放到公用图集里去,然后就调整对应的图集,代码,界面。如果纹理的alpha通道全部为0,或者全部为255,可以认为其中不包含有效信息,此时应禁用’Alpha源’标志,否则会浪费这部分的内存。开启纹理资源的读/写标志会导致双倍的内存占用。问题2,3 ,4 方案:定期检查。1.检查纹理读/写标记。原创 2024-07-25 20:21:27 · 613 阅读 · 1 评论 -
unity渲染人物模型透明度问题
问题1:有独立的手和衣服的模型,但最终只渲染出来半透明衣服问题2:透明度贴图是正确的但显示却不正确这上面两个模型的问题都是因为人物模型是一个完整的,为啥有些地方可以正常显示,有些地方透明度却有问题。其中最重要的就是渲染顺序的规则(按照顶点下标的大小来渲染的),打开3dmax可以看到其中透明物体的下标在前面,不透明的在后面问题1和2都是因为这个问题导致的渲染效果不正确,调整完渲染顺序就好了。原创 2024-07-18 16:40:33 · 479 阅读 · 0 评论 -
unity图片资源规划
美术资源:可能会有很多界面的UI是相同的如果每个界面的美术资源都单独打AB包 相同的资源就多占用了一块内存所以需要做成公用的图集:打图集放:Atlas打图集公用模块分类:动态加载(DynamicLoad常驻内存)和拖拽上去的(Common)单独的模块:自己定义名字 动态加载和拖拽上去的(不常驻内存 切换场景卸载)不打图集(图片太大或者总是会增加的图片)放:Image分类:打AB包,不打AB包打AB包:脱离依赖 同时存在多个图片的时候不会打包多个资源 单独打包出来不打AB包:有依赖 同时原创 2020-12-15 10:56:21 · 199 阅读 · 0 评论 -
unity开发bug大全(二)使用非2次方幂的图像纹理的问题
原文章https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8163800今天打unity包的时候 因为游戏启动logo图片的分辨率不是2的幂次方导致游戏在Android平台打开的时候出现“该游戏已停止运行”后来发现之前的程序之所以能正常运行看了一下正常的图片分辨率是2的幂次方然后叫美工改了一下图片 改成2的幂次方后就正常了想了一下可以是因为uni...原创 2019-12-09 22:46:24 · 1578 阅读 · 0 评论