记录一下最近写shader需要用到的数学,向量

1.向量和标量的区别
向量:有大小方向
标量只有大小
2.向量的模 是一个标量 就是长度 可以用直角函数 求斜边 例如(3,4) 长度为( (3)2+(4)2)的根号
3.求两个点的距离可以用向量的减法,加向量的模求出来
4.向量的标准化 向量/向量的模
5.向量的点乘等于 向量a 向量b 一个标量float angle =a.xb.x+a.yb.y+a.z*b.z;
如果angle
等于1 就是 0度
大于0角度就是 0<=angle<=90
等于0 angel = 90
小于0 90< angle <=180
点乘反映着两个向量的“相似度”,两个向量越“相似”,它们的点乘越大
6.向量的叉乘,得到一个新的向量 ,垂直于之前的两个向量
在这里插入图片描述
可用于判断一个向量在另一个向量的哪一边

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