看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现
FogMgr控制远近面
public class TestFog : MonoBehaviour
{
public int startDis = 0;
public int endDis = 50;
public Vector4 fogParam;
public void Awake()
{
fogParam = new Vector4(startDis, endDis, 0, 0);
Shader.SetGlobalVector("DisFog", fogParam);
}
}
Test_Fog.cginc 库
#ifndef TEST_FOG
#define TEST_FOG
float4 DisFog;
float MyComputerFog(float3 worldPos)
{
float fogFactory = distance(worldPos.xz, _WorldSpaceCameraPos.xz)/(DisFog.y - DisFog.x);
return fogFactory;
}
#endif
TestFog shader
Shader "Test/TestFog"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FogColor ("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Test_Fog.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _FogColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 fogColor = _FogColor * MyComputerFog(i.worldPos);
return lerp(col, fogColor, 0.5);
}
ENDCG
}
}
}
效果