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游戏优化
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17岁的勇气
很多人30岁就死掉了 只不过七八十岁才埋
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unity美术资源优化(资源冗余,主界面图集过多)
主界面UI也就几个界面,但通过unity的Memory Profiler去看内存的时候 却发现了30个左右的图集,原因是因为拼接资源的时候没注意导致一个界面依赖了好几个图集,简单解决就是把主界面和其他界面一起用到的图片放到公用图集里去,然后就调整对应的图集,代码,界面。如果纹理的alpha通道全部为0,或者全部为255,可以认为其中不包含有效信息,此时应禁用’Alpha源’标志,否则会浪费这部分的内存。开启纹理资源的读/写标志会导致双倍的内存占用。问题2,3 ,4 方案:定期检查。1.检查纹理读/写标记。原创 2024-07-25 20:21:27 · 482 阅读 · 0 评论 -
性能优化 可见性剔除学习 空间分割术,包围盒检测,遮挡检测
性能优化 可见性剔除学习 空间分割术,包围盒检测,遮挡检测原创 2022-11-16 22:05:32 · 490 阅读 · 1 评论 -
unity 渲染相关优化
看一下unity几个比较重要的点 drawcall,Batches,SetPass1.Drawcall:大多数情况可能性能消耗不是drawcall的原因 而是修改材质属性DrawCall 只是 Unity 需要推送到 GPU 命令缓冲区的少量字节2.,Batches合批 优化Drawcall1.静态批处理(优化GPU 增加内存 包体)用法:标记为 Batching Static 使用相同材质球算法:打包的时候会合成为一个mesh优化:setpasscall的数量缺点:打包后体积增加 运行时.原创 2021-11-22 21:55:16 · 2881 阅读 · 0 评论 -
Unity_UGUI 优化篇
UGUI可优化的性能 总结一下有下面几个吧:1.网格重建2.合批 节省drawcall3.填充率( overDraw像素重新绘制)网格重建(两个网格重建:单个UI,合批完的整体UI网格)网格重建就是ui有修改 需要重新绘制网格如果是单单重新绘制当前UI性能还没什么消耗 但往往为了节省drawcall我们都会搞合批这个东西但搞合批 就是把能合批的UI都做成一个网格 这样就会导致一个ui修改需要重新绘制整个合批网格 性能消耗还是比较大的那这里应该怎么优化呢 这就需要了解合批的一些东西了原创 2020-09-07 17:13:58 · 2589 阅读 · 0 评论 -
unity图片资源规划
美术资源:可能会有很多界面的UI是相同的如果每个界面的美术资源都单独打AB包 相同的资源就多占用了一块内存所以需要做成公用的图集:打图集放:Atlas打图集公用模块分类:动态加载(DynamicLoad常驻内存)和拖拽上去的(Common)单独的模块:自己定义名字 动态加载和拖拽上去的(不常驻内存 切换场景卸载)不打图集(图片太大或者总是会增加的图片)放:Image分类:打AB包,不打AB包打AB包:脱离依赖 同时存在多个图片的时候不会打包多个资源 单独打包出来不打AB包:有依赖 同时原创 2020-12-15 10:56:21 · 179 阅读 · 0 评论 -
unity游戏优化记录 1.图片资源优化技巧 在完全不影响图片的质量下可以做的优化
1.图片优化技巧图一看到这张图有什么弊端吗?没错中间都是一样的图二这个图可以直接叫美术改成图三然后怎么让效果和图一样呢unity的九宫格模式可以选择拉升中间的这一块像素然后在image里面选择imageType为sliced再设置UI的宽高就能实现和图一的效果了...原创 2020-04-21 13:13:20 · 467 阅读 · 0 评论