首先要知道官方给出的通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递,下面直接给出:
引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:
cc.game.addPersistRootNode(myNode);
上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。
如果要取消一个节点的常驻属性:
cc.game.removePersistRootNode(myNode);
需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。
接下来要在场景A中创建一个空节点dataNode,如下:
要注意这个常驻节点要和一个scene中的唯一的Canvas同级,类型为普通空节点就可以了。
然后在场景A的脚本组件中挂载这个常驻节点,这样可以方便在脚本中调用节点;或者你也可以使用一些api获取这个节点。
以下脚本都是挂在Canvas上的。
在脚本中给这个常驻节点附上数据或方法都是可以的。场景A脚本参考如下:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties:{
dataNode: cc.Node