创建脚本
首先在Assets下创建一个名为Editor的文件夹,和编辑器有关的监本都要创建在这个文件夹下。然后在Editor文件夹下右键——Create——UIElement Editor Window,然后就会出现C#,UXML,USS三个文件。
在C#文件中,基本与之前的编辑器拓展没有区别,该脚本继承自EditorWindow,大部分的代码与之前没有区别,有关EditorWindow和MenuItem的内容可以搜索这方面的内容,这里不多阐述。
接下来就会两样新东西UXML和USS。UXML可以等同于HTML,而USS就等同于CSS,Unity使用了UXML来描述编辑器,而使用USS来描述样式。
简单处理
在使用之前,先要简单处理一下代码:
C#处理
public void OnEnable()
{
//1.创建根节点
VisualElement root = rootVisualElement;
//2.读取UXML
var visualTree =
AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/Test.uxml");
//3.读取USS
var styleSheet =
AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/Test.uss");
//4.创建新的子节点
VisualElement labelFromUXML = visualTree.CloneTree();
//5.为UXML添加USS样式
labelFromUXML.styleSheets.Add(styleSheet);
//6.将子节点添加到根节点
root.Add(labelFromUXML);
}
UXML处理
Unity创建出来的UXML本身就已经可以用了,但是由于在使用的时候会需要添加engine:的前缀,这里可以稍微简化一下。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<UXML
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns="UnityEngine.UIElements"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd"
xsi:schemaLocation="
UnityEngine.UIElements ../../UIElementsSchema/UnityEngine.UIElements.xsd
UnityEditor.UIElements ../../UIElementsSchema/UnityEditor.UIElements.xsd
UnityEditor.PackageManager.UI ../../UIElementsSchema/UnityEditor.PackageManager.UI.xsd
"
>
<Label text="Hello World! From UXML" />
</UXML>
CSS处理
没什么需要处理的
实际效果
通过修改MenuItem,从菜单栏创建窗口
[MenuItem("Window/UIElements/Test")]
那么现在已经能够创建一个窗口了。