在捕获数据时总是先从索引为当前transform feedback对象的第一个绑定点索引开始(索引值最小那个)输出数据,
并根据glTransformFeedbackVaryings() varyings 参数指定的对齐方式存放在缓存当中。
函数
ParticleSystem类: 这个函数是干嘛的?
void Render(int DeltaTimeMillis, const Matrix4f& VP, const Vector3f& CameraPos);
第一个参数从上一个回调的毫秒时间差,第二个参数 视图窗口矩阵和投影矩阵的乘积,第三个参数是 相机的世界空间位置
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);告诉渲染管线在transform feedback可选阶段之后和到达光栅器前抛弃所有的图元。