简单来说就是把要一个个uniform的数据全部放到一个uniform缓冲对象中
着色器设置好如何存放 怎么取 就可以直接从缓冲对象中取值
还需要告诉OpenGL内存的哪一部分对应着着色器中的哪一个uniform变量
uniform块布局
首先是uniform块布局(写在着色器中)
也就是告诉OpenGL 该怎么去读取这个uniform缓冲
layout (std140) uniform ExampleBlock
{
float value;
vec3 vector;
mat4 matrix;
float values[3];
bool boolean;
int integer;
};
实际上只是一块预留内存。因为这块内存并不会保存它具体保存的是什么类型的数据
创建一个uniform缓冲对象
unsigned int uboExampleBlock;
glGenBuffers(1, &uboExampleBlock);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uboExampleBlock);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 152, NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分配152字节的内存
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
如何才能让OpenGL知道哪个Uniform缓冲对应的是哪个Uniform块
通过绑定点 先将uniform缓冲绑定到绑定点
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock);
// 或
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 2, uboExampleBlock, 0, 152);
//将uboExampleBlock中的0-152字节绑定到2号绑定点 这样就可以实现将uboExampleBlock的多段绑定到不同的绑定点上
上面是将uboExampleBlock缓冲对象绑定到2号绑定点
将uniform块绑定到绑定点
unsigned int lights_index = glGetUniformBlockIndex(shaderA.ID, "Lights");//获取已定义的uniform块的位置值索引
glUniformBlockBinding(shaderA.ID, lights_index, 2);
显式地设置了Lights Uniform块的绑定点。
layout(std140, binding = 2) uniform Lights { ... };
上面就是将着色器中"Lights"的uniform块绑定到2号绑定点