“最优化”:尽可能地,让你的游戏在多个平台上都表现出好的运行效果。
推荐开发者最好在开始开发游戏的时候就把最优化的因素考虑在内,即使在编写代码前,导入资源前,甚至是制作资源,之前就考虑不为过。
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渐少顶点的数目
在不影响效果的情况下尽量减少游戏场景中对象的顶点数。(游戏视图stats面板中可看到顶点数目的统计) -
减少材质
减少绘制调用(draw call),因为一次绘制调用可以批量处理同材质的游戏对象,对于不同材质的对象,只能使用多次调用。 -
减少UV接缝
一个顶点会负责一个面的UV接缝,而这直接导致了网络对象顶点数的增加。 -
不同平台下,纹理的设置不同
在不同的游戏平台上可以设置不同的纹理大小和压缩格式:
平台 | 格式 |
---|---|
在Android平台 | 建议选择RGB ETC格式 |
在iPhone平台 | 建议选择RGB PVPTC格式 |
- 对象缓存组件
当使用Unity API时,最常用的C#语句是this.transform或transform。这条语句可以直接访问C#的属性,然后返回transform组件的应用。下面的代码,演示了对象缓存的生产和使用:
void Awake()
{
//变量存储了transform组件的引用
MyTransform = transfor