unity 使用UnityWebRequest加载指定文件下所有图片,可以扩展成加载别的文件。

最近公司开发了个项目,需要做一个相册功能,在网上我看大都是www和io加载,自己就参考着做了一个用UnityWebRequest的加载方式,主要思路就是获取所有文件 然后一个一个的赋值,话不多说上代码
这个就是读取相关文件夹下是所有文件,只保留扩展名为png和jpg的文件流

 List<RawImage> rawImages = new List<RawImage>();
    public void LoadOneFolderPicture(string a)
    {
        string path1 = Application.streamingAssetsPath + "/" + a;
        List<string> files = new List<string>();
        string[] vs = Directory.GetFiles(path1);
        if (vs.Length>0)
        {
            foreach (string i in vs)
            {
                string tmp = Path.GetExtension(i);
                if (tmp == ".png" || tmp == ".jpg")
                {
                    files.Add(i);
                }  
            }
            foreach (string i in files)
            {
                StartCoroutine(dq(i));
            }
        }      
    }

这个就是加载一个图片 并且生成到提前声明的父级物体下面,然后添加到list列表,list列表可以进行其他操作,这里我没进行任何操作。这个方法是加载一张图片的。

  IEnumerator dq(string url)//加载一个路径的图片
    {
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
        yield return webRequest.SendWebRequest();
        if (DownloadHandlerTexture.GetContent(webRequest) != null)
        {
            RawImage raw = Instantiate(Rawphotoalbum);
            raw.texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(webRequest);
            raw.transform.parent = photoalbum;
            raw.transform.localScale = Vector3.one;
            raw.transform.localPosition = Vector3.zero;
            raw.transform.eulerAngles = Vector3.zero;
            rawImages.Add(raw);
        }
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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器上下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载使用它们了。 ### 回答2: 在Unity中下载服务器上的图片并保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完。 2. 在下载完后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity中下载服务器上的图片并保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完后保存图像到本地。 5. 图片下载完后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以功下载服务器图片保存到本地并加载Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

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