Unity UnityWebRequest加载数据

我是在安卓平台下使用此功能,windows平台可以直接使用StreamReader来读取

public string LoadGameData(string fileName)
{
    if(!File.Exists(fileName)) //判断文件是否存在
        return null;
    StreamReader streamReader = File.OpenText(fileName);
    data = streamReader.ReadToEnd();
    streamReader.Close();

    return data;
}

UnityWebRequest需要使用协程加载,所以需要定义变量来进行互斥

private bool isDownloading = false; // 是否有某个协程正在下载中

获取协程返回值,因为是我明确是获取的字符串所以加了as来约束

如果不需要返回值可以直接StartCoroutine(协程名);

/// <summary>
/// 获取游戏文件数据
/// </summary>
/// <param name="fileName">文件名带路径</param>
/// <returns></returns>
public string LoadGameData(string fileName)
{
    string data = "";
    if (gameRoot.platform == Platform.Android)
    {
        IEnumerator iter = GetUnityWebRequest(fileName);
        //循环赋值是因为我只会返回一次string类型数据,其他情况都是返回null,是不需要的
        while (iter.MoveNext())
        {            
            data = iter.Current as string;
        }
    }
    if (data==null || data=="")
    {
        return "空";
    }
    return data;
}

 

IEnumerator GetUnityWebRequest(string fileName)
    {
        while (isDownloading)
        {
            yield return null; // 下一帧继续检测是否还有其他协程正在下载中
        }
        isDownloading = true; // 可以开始下载,先修改标记

        string data = "";
        
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(fileName);
        yield return webRequest.SendWebRequest();
        if (webRequest.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(": Error: " + webRequest.error);
        }
        //因为第一次可能还没加载完,返回的是0没有数据,所以需要判断一下,但是如果加载不出来就会死循环,可以自己做处理,我这里暂时就不写了
        while(webRequest.responseCode != 200) 
        {
            yield return null;
        }
        if (webRequest.responseCode == 200)//200表示接受成功
        {
            data = webRequest.downloadHandler.text;
            yield return data;
            isDownloading = false; // 完成下载后,修改标记
        }
       
    }

参考:

Unity在非Mono类中使用协程 

Unity协程Coroutine及Yield常见用法(推荐)

UnityWebRequest详解(也可用来读取本地文件)

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