(简洁)面法线与顶点法线

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每一个面都有自己的法线,在3D游戏中一个三角形代表一个面。法线通常可以用来进行光照计算,用来确定光照的强度如图:

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上图有一个三角形,normal vector是他的法线,可以通过他的三个点求出两条边,两条边再叉乘来获得,这里就不展开讲。

那么顶点法线是什么呢?再看下图:


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简单地说顶点法线就是把共享该顶点的几个面的法线想加,然后除以面的数量,得到的平均值法线,这就是顶点法线。比如:

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上图中s1,s2是两个面,ns1,ns2是这两个面的法线,s1,s2共享同一个顶点,那么这个顶点法线nv = (ns1+ns2)/2;

顶点法线在光照计算中和面法线效果完全不同,顶点法线计算的是顶点的光照强度,比如第一个顶点光照强度是10,第二个顶点光照强度是1,那么这两个顶点正中间的光照强度是(10-1)*0.5 = 4.5,由此可见顶点光照强度在整个面上是均匀过度的.而如果直接使用面法线计算光照,整个面都是用的同一个法线,所以整个面的光照强度是一样的。如下图:

同样的一个圆桶,因为使用了不同的法线所以效果不同。


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首先,在WebGL中导入一个OBJ文件需要进行以下步骤: 1. 读取OBJ文件,解析出其中的顶点数据和面数据。 2. 将顶点数据和面数据转换为WebGL中的顶点缓冲区。 3. 为模型创建一个顶点着色器和一个片元着色器,并将它们绑定到WebGL程序中。 4. 在顶点着色器中定义顶点属性,如位置、法线、纹理坐标等。 5. 在片元着色器中定义材质属性,如颜色、纹理等,并使用Phong光照模型计算光照效果。 接下来,我们需要使用computeVertexNormals()方法计算模型的顶点法线数据,并将模型的着色模式设为smoothshading。这里提供一个实现思路: 1. 使用THREE.js库中的OBJLoader加载OBJ模型文件,并将其转换为THREE.js中的Mesh对象。 2. 在加载完成后,调用computeVertexNormals()方法计算模型的顶点法线数据。 3. 将Mesh对象的材质的shading属性设置为THREE.SmoothShading,即可将模型的着色模式设为smoothshading。 以下是一个可能的实现代码: ```javascript // 创建WebGL渲染器和场景 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.set(0, 0, 5); // 创建OBJLoader对象 var loader = new THREE.OBJLoader(); // 加载OBJ模型文件 loader.load('model.obj', function (object) { // 计算模型的顶点法线数据 object.computeVertexNormals(); // 将模型的着色模式设为smoothshading object.material.shading = THREE.SmoothShading; // 将模型添加到场景中 scene.add(object); }); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); ``` 需要注意的是,以上代码仅供参考,具体实现可能需要根据实际情况进行修改。
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