shader 获取法线_Unity Shader教程 三、法线方向

本文是Unity Shader教程的第三部分,主要讲解如何获取和使用法线向量。通过修改Shader,将模型的法线方向与高度结合,实现球体尺寸的变化。同时,介绍了如何将法线从模型坐标系转换到世界坐标系,并利用法线信息输出不同的颜色,帮助理解法线与坐标轴的关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上节的流程走下来,你一定对shader有了个大体的了解。咱们现在让这个了解更进一步。如题,我们聊法线。对法线的严谨定义我不关心,你只要知道,模型是由点线面组成的,法线是每个面“正上”的方向。

我们,开始吧。

首先,还是上节那个shader(你也可以重写一遍,加深记忆),在里面改就好。在Properties里面,加一行:

_Height(“高度”,Float)=1添加高度变量

经过上节的学习,我想我需要解释的只有括号里表示变量类型的那一项,Float吧?这也很简单,它表示的是一个数(别管什么浮点数,你就理解成数就行)(当然稍稍严谨一些的话,是实数)。你肯定能看懂“高度”二字,对,这个值用来给我们的球增高。写完之后保存,到unity界面的材质面板看看效果,嗯,是这样的:材质面板效果

我只说两点:你可以在后面那个框里直接输入数据,也可以把光标移到“高度”两字上,待鼠标两侧有小三角时,按住拖动也可以更改数值。

好了,咱们接下来把这个值用到代码里吧。在上次写fixed4 _Color;的下面接着写:

float _Height;写就完事了

如果你在上文用的不是_Height这个名称记得要对应更改。

1.获取法线

然后是今天的重中之重,法线向量!在a2v结构体(不记得的自觉去第一节翻看)

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