上节的流程走下来,你一定对shader有了个大体的了解。咱们现在让这个了解更进一步。如题,我们聊法线。对法线的严谨定义我不关心,你只要知道,模型是由点线面组成的,法线是每个面“正上”的方向。
我们,开始吧。
首先,还是上节那个shader(你也可以重写一遍,加深记忆),在里面改就好。在Properties里面,加一行:
_Height(“高度”,Float)=1添加高度变量
经过上节的学习,我想我需要解释的只有括号里表示变量类型的那一项,Float吧?这也很简单,它表示的是一个数(别管什么浮点数,你就理解成数就行)(当然稍稍严谨一些的话,是实数)。你肯定能看懂“高度”二字,对,这个值用来给我们的球增高。写完之后保存,到unity界面的材质面板看看效果,嗯,是这样的:材质面板效果
我只说两点:你可以在后面那个框里直接输入数据,也可以把光标移到“高度”两字上,待鼠标两侧有小三角时,按住拖动也可以更改数值。
好了,咱们接下来把这个值用到代码里吧。在上次写fixed4 _Color;的下面接着写:
float _Height;写就完事了
如果你在上文用的不是_Height这个名称记得要对应更改。
1.获取法线
然后是今天的重中之重,法线向量!在a2v结构体(不记得的自觉去第一节翻看)