Lemon_John官方3D案例学习

网盘存档

  • start方法里的代码会在运行第一帧被执行

  • 而update里的方法会被一直执行

  • GameObject-Align with views,可即时地切换摄像机角度,快捷键crtl+SHIFT+F

  • 在项目运行期间进行的修改不会被记录

  • 按住alt键点击小三角能直接打开全部目录

  • 直接吧资源拖到prefab文件夹就能创建预制体

  • 在状态机右键可以设定默认状态

在inspector界面点击open可以关闭自动保存

通过左上角方块回到正常页面

手动保存的方法

刚体rigidbody

选中模型,add component-rigidbody

这两个有冲突,会造成物理重力不正常

为此关掉root motion

寻路

需要把整个场景都烘焙,在此之前需要在inspector里先把整个level勾选上static,因为烘焙只能烘焙静态物品,但是天花板的文件涉及npc活动,因此需要接触天花板的static,然后再烘焙,烘焙之前吧radius调整成0.25

07-游戏人物的控制(上)

 private void FixedUpdate()

这个FIxedUpdate是以固定帧时长去执行,有利于动画更流畅

定义获取一系列组件

//定义一个旋转的速度
    public float turnspeed = 20f;

    //定义游戏人物上的组件,至少有状态机和刚体
    Animator m_Animator;
    Rigidbody m_Rigidbody;


    //定义游戏人物移动的矢量
    Vector3 m_Movemont;
    //定义游戏人物旋转的角度
    Quaternion m_Quaternion=Quaternion.identity;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //这一步是为了获取人物上的刚体,动画状态机组件
        m_Animator = GetComponent<Animator>();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

    }

控制3D角色移动的脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    //定义一个旋转的速度
    public float turnspeed = 20f;

    //定义游戏人物上的组件,至少有状态机和刚体
    Animator m_Animator;
    Rigidbody m_Rigidbody;


    //定义游戏人物移动的矢量
    Vector3 m_Movemont;
    //定义游戏人物旋转的角度
    Quaternion m_Quaternion=Quaternion.identity;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //这一步是为了获取人物上的刚体,动画状态机组件
        m_Animator = GetComponent<Animator>();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

    }

    // Update is called once per frame
    private void FixedUpdate()
    {
        //获取水平方向输入
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //获取竖直方向输入
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        //设置游戏人物移动的方向
        m_Movemont.Set(horizontal, 0f, vertical);
        m_Movemont.Normalize();//这一步是为了让方向归一化



        //定义人物是否移动的bool值
        bool hasHorizontalInput = !Mathf.Approximately(horizontal, 0f);//0f是false,horizontal为true,加感叹号是为了负负得正
        bool hasVerticalInput = !Mathf.Approximately(vertical, 0f);
        //定义不管哪个方向有输入,都会播放动画,使用与方法
        bool iswalking = hasHorizontalInput||hasVerticalInput;
        m_Animator.SetBool("IsWalking", iswalking);//主要这里写的字符参数是和动画状态机里的命名一致的


        //旋转的过渡                         第一个参数是当前的位置,第二个是目标的位置,第三个是旋转的速度
        //通过三元数转四元数的方法,获取游戏人物当前应有的角度
        Vector3 desirForward = Vector3.RotateTowards(transform.forward,m_Movemont,turnspeed*Time.deltaTime,0f);
        //定义一个新的变量,每帧到达的旋转位置
        m_Quaternion = Quaternion.LookRotation(desirForward);
            
        }
    //做游戏人物的移动,这个OnAnimatorMove的方法前提是人物有动画状态机
    private void OnAnimatorMove()
    {//当前位置加上方向乘以动画根运动的大小
        m_Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + m_Movemont * m_Animator.deltaPosition.magnitude);
        //现在把旋转的角度指定到人物上
        m_Rigidbody.MoveRotation(m_Quaternion);//括号里写的是当前人物的角度
    }
}

摄像机跟随

1 像机跟随脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow1 : MonoBehaviour
{

    //定义跟随的对象:游戏人物
    private Transform player;
    //定义相机与任务之间的距离
    Vector3 offset;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player = GameObject.Find("JohnLemon").transform;
        offset = transform.position - player.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //更新相机的位置
        transform.position = offset + player.position;
    }
}
  1. 直接用官方Cinemachine插件

先设置follow

这里改成do nothing

body改成framing transposer

摄像机角度也需要改一下

这里是摄像机距离

10-游戏结束界面的基本设置

游戏胜利触发的设定

使用3Dobject-cube做触发

去掉材质选项就能作为透明/空气触发器存在

作为触发器需要勾选上这个

按住alt点击这个技能让画面铺满画布

添加这个组件

作为背景,颜色设置为黑色

组件的Alpha值能改变不透明度

勾选这个功能避免拉伸

接下来通过脚本控制Alpha值控制渐变弹出效果

注意Alpha值会一并改变子物体的不透明度

结束动画脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameEnding : MonoBehaviour
{

    //定义游戏胜利时图片淡入淡出的时间
    public float fadeDuration = 1f;
    //游戏胜利图片显示的时间
    public float displayDuration = 1f;
    //定义一个游戏人物变量
    public GameObject Player;
    //定义画布背景
    public CanvasGroup ExitBK;
    //定义一个游戏胜利时的bool值
    bool IsExit;
    //定义计时器,用于图片的渐变与完全显示
    public float timer=0f;


    //使用触发器方法OnTriggerEnter
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject == Player)
        {
            //检测到玩家
            //游戏胜利
            IsExit = true;
        }
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (IsExit)
        {
            //检测执行游戏胜利的方法
            EndLevel();
        }
        
    }
    //游戏胜利的方法
    void EndLevel()
    {
        //玩家碰到触发器时,计时器开始计时
        timer += Time.deltaTime;
        //控制CanvasGroup的不透明度
        ExitBK.alpha = timer / fadeDuration;

        //图片显示两秒(渐变一秒,显示一秒)之后游戏结束
        if (timer>fadeDuration+displayDuration)
        {
            Application.Quit();
        }
    }
}
12-静态敌人的创建

给雕塑添加碰撞体

创建空物体做触发器

接下来给雕像加动画,然后做成预制体

动态敌人的创建(上)

幽灵需要在刚体里勾上这个,这样的话幽灵就可以穿过玩家,但即使穿过了玩家,仍然可以造成碰撞效果

以下为全部脚本

摄像机跟随

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow1 : MonoBehaviour
{

    //定义跟随的对象:游戏人物
    private Transform player;
    //定义相机与任务之间的距离
    Vector3 offset;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player = GameObject.Find("JohnLemon").transform;
        offset = transform.position - player.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //更新相机的位置
        transform.position = offset + player.position;
    }
}

结束,重生与音效

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameEnding : MonoBehaviour
{

    //定义游戏胜利时图片淡入淡出的时间
    public float fadeDuration = 1f;
    //游戏胜利图片显示的时间
    public float displayDuration = 1f;
    //定义一个游戏人物变量
    public GameObject Player;
    //定义画布背景
    public CanvasGroup ExitBK;
    //定义一个游戏胜利时的bool值
    bool IsExit = false;
    //定义计时器,用于图片的渐变与完全显示
    public float timer=0f;
    //游戏失败的画布背景
    public CanvasGroup FailBK;
    //游戏失败时的bool值
    bool IsPlay = false;

    //音频组件
    public AudioSource winaudio;
    public AudioSource failaudio;
    //bool控制音效只播放一次
    bool Isolay = false;




    //使用触发器方法OnTriggerEnter
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject == Player)
        {
            //检测到玩家
            //游戏胜利
            IsExit = true;
        }
    }
    //游戏失败时的控制函数

    public void Caught()
    {
        IsPlay = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (IsExit)
        {
            //检测执行游戏胜利或者失败的方法
            EndLevel(ExitBK, false,winaudio);
            
        }else if (IsPlay)
        {
            EndLevel(FailBK, true,failaudio);
        }
        
    }
    //游戏胜利或失败的方法
    void EndLevel(CanvasGroup igCanvasGroup, bool doRestart,AudioSource playaudio)
    {
        //游戏胜利或失败的音效播放
        if (!IsPlay)
        {
            playaudio.Play();
            IsPlay = true;
        }
        //玩家碰到触发器时,计时器开始计时
        timer += Time.deltaTime;
        //控制CanvasGroup的不透明度
        igCanvasGroup.alpha = timer / fadeDuration;

        //图片显示两秒(渐变一秒,显示一秒)之后游戏结束
        if (timer > fadeDuration + displayDuration)
        {
            //游戏失败,重启游戏
            if (doRestart)
            {
                SceneManager.LoadScene("SampleScene");
            }
            else if (!doRestart)//游戏胜利,退出游戏
            {
                Application.Quit();
                
            }
        }
    }
}

光照

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class LightFlicker : MonoBehaviour
{
    public enum FlickerMode
    {
        Random,
        AnimationCurve
    }
    
    public Light flickeringLight;
    public Renderer flickeringRenderer;
    public FlickerMode flickerMode;
    public float lightIntensityMin = 1.25f;
    public float lightIntensityMax = 2.25f;
    public float flickerDuration = 0.075f;
    public AnimationCurve intensityCurve;

    Material m_FlickeringMaterial;
    Color m_EmissionColor;
    float m_Timer;
    float m_FlickerLightIntensity;
    
    static readonly int k_EmissionColorID = Shader.PropertyToID (k_EmissiveColorName);
    
    const string k_EmissiveColorName = "_EmissionColor";
    const string k_EmissionName = "_Emission";
    const float k_LightIntensityToEmission = 2f / 3f;

    void Start()
    {
        m_FlickeringMaterial = flickeringRenderer.material;
        m_FlickeringMaterial.EnableKeyword(k_EmissionName);
        m_EmissionColor = m_FlickeringMaterial.GetColor(k_EmissionColorID);
    }

    void Update()
    {
        m_Timer += Time.deltaTime;

        if (flickerMode == FlickerMode.Random)
        {
            if (m_Timer >= flickerDuration)
            {
                ChangeRandomFlickerLightIntensity ();
            }
        }
        else if(flickerMode == FlickerMode.AnimationCurve)
        {
            ChangeAnimatedFlickerLightIntensity ();
        }
            
        flickeringLight.intensity = m_FlickerLightIntensity;
        m_FlickeringMaterial.SetColor (k_EmissionColorID, m_EmissionColor * m_FlickerLightIntensity * k_LightIntensityToEmission);
    }

    void ChangeRandomFlickerLightIntensity ()
    {
        m_FlickerLightIntensity = Random.Range(lightIntensityMin, lightIntensityMax);

        m_Timer = 0f;
    }

    void ChangeAnimatedFlickerLightIntensity ()
    {
        m_FlickerLightIntensity = intensityCurve.Evaluate (m_Timer);

        if (m_Timer >= intensityCurve[intensityCurve.length - 1].time)
            m_Timer = intensityCurve[0].time;
    }
}

#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(LightFlicker))]
public class LightFlickerEditor : Editor
{
    SerializedProperty m_ScriptProp;
    SerializedProperty m_FlickeringLightProp;
    SerializedProperty m_FlickeringRendererProp;
    SerializedProperty m_FlickerModeProp;
    SerializedProperty m_LightIntensityMinProp;
    SerializedProperty m_LightIntensityMaxProp;
    SerializedProperty m_FlickerDurationProp;
    SerializedProperty m_IntensityCurveProp;

    void OnEnable ()
    {
        m_ScriptProp = serializedObject.FindProperty ("m_Script");
        m_FlickeringLightProp = serializedObject.FindProperty ("flickeringLight");
        m_FlickeringRendererProp = serializedObject.FindProperty ("flickeringRenderer");
        m_FlickerModeProp = serializedObject.FindProperty ("flickerMode");
        m_LightIntensityMinProp = serializedObject.FindProperty ("lightIntensityMin");
        m_LightIntensityMaxProp = serializedObject.FindProperty ("lightIntensityMax");
        m_FlickerDurationProp = serializedObject.FindProperty ("flickerDuration");
        m_IntensityCurveProp = serializedObject.FindProperty ("intensityCurve");
    }

    public override void OnInspectorGUI ()
    {
        serializedObject.Update ();

        GUI.enabled = false;
        EditorGUILayout.PropertyField (m_ScriptProp);
        GUI.enabled = true;
        
        EditorGUILayout.PropertyField (m_FlickeringLightProp);
        EditorGUILayout.PropertyField (m_FlickeringRendererProp);
        EditorGUILayout.PropertyField (m_FlickerModeProp);

        if (m_FlickerModeProp.enumValueIndex == 0)
        {
            EditorGUILayout.PropertyField (m_LightIntensityMinProp);
            EditorGUILayout.PropertyField (m_LightIntensityMaxProp);
            EditorGUILayout.PropertyField (m_FlickerDurationProp);

        }
        else if (m_FlickerModeProp.enumValueIndex == 1)
        {
            EditorGUILayout.PropertyField (m_IntensityCurveProp);
        }

        serializedObject.ApplyModifiedProperties ();
    }

    /*public Light flickeringLight;
    public Renderer flickeringRenderer;
    public FlickerMode flickerMode;
    public float lightIntensityMin = 1.25f;
    public float lightIntensityMax = 2.25f;
    public float flickerDuration = 0.075f;
    public AnimationCurve intensityCurve;*/
}
#endif

潜行侦查

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Observer : MonoBehaviour
{
    //游戏角色
    public Transform Player;
    //触发结束,使用GameEnding脚本
    public GameEnding gameEnding;
    //玩家是否被检测到
    bool IsInRange = false;

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //玩家被静态敌人发现
        if (other.gameObject == Player.gameObject)
        {
            IsInRange = true;
        }
    }

    //有ontriggerenter就有ontriggerexit
    //扫描到玩家离开了
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if(other.gameObject==Player.gameObject)
            IsInRange = false;
    }

    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        if (IsInRange == true)
        {
            //射线检测
            Vector3 dir = Player.position - transform.position + Vector3.up;
            Ray ray = new Ray(transform.position, dir);
            RaycastHit raycastHit;
                if(Physics.Raycast(ray,out raycastHit))
            {
                if (raycastHit.collider.transform==Player)
                {
                    //游戏失败,玩家被抓住,调用GameEnding里的Caught方法
                    gameEnding.Caught();
                }
            }
        }

        
    }
}

玩家移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    //定义一个旋转的速度
    public float turnspeed = 20f;

    //定义游戏人物上的组件,至少有状态机和刚体
    Animator m_Animator;
    Rigidbody m_Rigidbody;


    //定义游戏人物移动的矢量
    Vector3 m_Movemont;
    //定义游戏人物旋转的角度
    Quaternion m_Quaternion=Quaternion.identity;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //这一步是为了获取人物上的刚体,动画状态机组件
        m_Animator = GetComponent<Animator>();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

    }

    // Update is called once per frame
    private void FixedUpdate()
    {
        //获取水平方向输入
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //获取竖直方向输入
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        //设置游戏人物移动的方向
        m_Movemont.Set(horizontal, 0f, vertical);
        m_Movemont.Normalize();//这一步是为了让方向归一化



        //定义人物是否移动的bool值
        bool hasHorizontalInput = !Mathf.Approximately(horizontal, 0f);//0f是false,horizontal为true,加感叹号是为了负负得正
        bool hasVerticalInput = !Mathf.Approximately(vertical, 0f);
        //定义不管哪个方向有输入,都会播放动画,使用与方法
        bool iswalking = hasHorizontalInput||hasVerticalInput;
        m_Animator.SetBool("IsWalking", iswalking);//主要这里写的字符参数是和动画状态机里的命名一致的


        //旋转的过渡                         第一个参数是当前的位置,第二个是目标的位置,第三个是旋转的速度
        //通过三元数转四元数的方法,获取游戏人物当前应有的角度
        Vector3 desirForward = Vector3.RotateTowards(transform.forward,m_Movemont,turnspeed*Time.deltaTime,0f);
        //定义一个新的变量,每帧到达的旋转位置
        m_Quaternion = Quaternion.LookRotation(desirForward);
            
        }
    //做游戏人物的移动,这个OnAnimatorMove的方法前提是人物有动画状态机
    private void OnAnimatorMove()
    {//当前位置加上方向乘以动画根运动的大小
        m_Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + m_Movemont * m_Animator.deltaPosition.magnitude);
        //现在把旋转的角度指定到人物上
        m_Rigidbody.MoveRotation(m_Quaternion);//括号里写的是当前人物的角度
        


        
    }
}

AI寻路

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class WayPointPatrol : MonoBehaviour
{
    //导航组件
    private NavMeshAgent navMeshAgent;
    //导航点的数组
    public Transform[] waypoints;

    //当前巡逻的目标点
    int m_currentpointIndex;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取navmeshagent组件
        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        //从起点到达第一个巡逻点
        navMeshAgent.SetDestination(waypoints[0].position);

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //到达目标点,前往下一个目标点
        if (navMeshAgent.remainingDistance < navMeshAgent.stoppingDistance)
        {
            m_currentpointIndex = (m_currentpointIndex + 1) % waypoints.Length;
            navMeshAgent.SetDestination(waypoints[m_currentpointIndex].position);
        }
    }
}

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