shader学习之路——透明效果简述

两种方法实现透明效果:
1.透明度测试(Alpha test)
2.透明度混合(Alpha Blending)

透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的,他和其他不透明物体最大的不同就是他会根据透明度来舍弃一些片元。虽然建安,但是它产生的效果也很极端,要么完全透明,即看不到,要么完全不透明,就像不透明物体那样。
透明度测试具体实现

透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储再颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。但是,***透明度混合需要关闭深度写入***这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。***需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭深度测试***这意味着,当使用透明度混合渲染一个片元时,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果他的深度值距离摄像机更远,那么就不会再进行混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体的前面,而我们先渲染了不透明物体,它仍然可以正常地遮挡住透明物体。也就是说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。
透明度混合具体实现

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