shader学习之路——Shadow Mapping

 基本原理:要渲染的物体从灯光方向看过去,被别的物体遮挡了光线

首先,从灯光方向拍一次场景,形成场景的深度图(开启深度写入和深度测试,否则无法形成有效深度信息)

深度图:从0-1的单通道的图像,0表示贴在我的灯光位置,1表示这个点是距离摄像机最远点进行拍摄的

然后,在渲染每个物体的片元时,判定该片元的深度值是否比上一步从灯光方向拍摄的相同屏幕位置的深度图的深度值更大,更大则说明片元被挡再物体背后,也就是处于阴影中,对于这样的片元,unity会自动为其渲染阴影

unity阴影渲染流程:

1.生成相机拍摄的深度图,Camera Depth Texture

2.生成灯光拍摄的深度图,ShadowMap

3.获取两张纹理根据对比 生成Screenspace ShadowMap

Camera Depth Texture转换到灯光空间 然后与 ShadowMap做比较 来决定是否来渲染带有阴影透明度的片元

 

 

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