shader学习之路——基础语法

属性 Properties:{ Property [Property ...] }

Float、Int、Color、2D、Vector、Range(a,b)、Cube、3D

输入语义

POSITION,SV_POSITION:代表物体的局部空间

NORMAL:法线

COLOR,COLOR0,DIFFUSE,SV_TARGET:COLOR,COLOR0,DIFFUSE代表漫反射颜色

COLOR1,SPECULAR:代表第二个颜色的信息

FOGCOOR0:雾的数据

TEXCOORD0,TEXCOORD1......TEXCOORDi:纹理坐标

输出语义

POSITION,SV_POSITION,HPOS:代表半立方体的投影空间

COLOR,COLOR0,COL0,COL,SV_TANGET:颜色,切线

COLOR1,COL1:颜色信息

FOGC,FOG:雾的信息

TEXCOOR0,TEXCOORD1,TEXCOORD2...TEXi:纹理坐标

PSIZE,PSIZ:顶点大小

WPOS

TEXCOORi :值范围,正无穷到负无穷

Subshaders:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }

Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }

渲染队列Rendering Order-Queue tag,eg:"Queue"="Transparent"

Background:1000后台,天空盒

Geometry(default):2000,不透明的物体

Alpha Test:2450 

Transparent:3000,透明,所有alphe blend

Overlay:4000,覆盖,任何需要最后渲染的对象应该放置此处,如镜头光晕

忽略投影标签:“IgnoreProjector” = "True"

如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。

不接受投影标签:“ForceNoShadowCasting” = "True" 不接受阴影

Render Type标签:Unity可以郧西那个时替换所有符合特定Render Type的所有shader Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用

Opaque:绝大部分不透明的物体都使用这个

Transparent:绝大部分透明的物体,包括粒子特效都使用这个

Background:天空盒都使用这个

Overlay:GUI,镜头光晕

LightMode光照模式标签:Always,ForwardBase,ForwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal,Vertex,VertexLMRGBM,VertexLM,ShadowCaster,ShadowCollector

Render Setup:渲染设置

Material { Material Block } 定义一个使用顶点光照管线的材质:Diffuse Ambient Specular Shininess Emission(自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色) 
Lighting On | Off 开启或关闭顶点光照
Cull Back | Front | Off 剔除模式
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) 深度测试模式
ZWrite On | Off 深度写模式
Fog { Fog Block } 雾参数 Fog { Mode Linear Color(1,0,0) Range 10,99 }
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue 开启alpha测试
Blend SourceBlendMode DestBlendMode alpha混合模式
Color Color value 当顶点光照关闭时所使用的颜色
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A 颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染
Offset OffsetFactor , OffsetUnits 深度偏移
SeparateSpecular On | Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色,这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission 当计算顶点光照时使用每顶点颜色

GrabPass:有两种语法:
  GrabPass { }
  能捕获当前屏幕的内容到一个纹理中。纹理能在后续通道中通过 _GrabTexture 进行访问。
  GrabPass { "TextureName" }

 

 

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