日记
养了两只猪的柒月
Happiness
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无符号数和有符号数
C++中的short(16位长)说其表示范围是:-32768~+32767,而unsigned short表示的范围则是:0~65535。反码:除符号位,原码其余位取反而得+0:00000000,-0:11111111 仍然有正0负0之分。4位的补码表示最小值是-8(1000),最大值是7(0111)。补码:在反码的基础上加1而得来对原码的两种0同时末位加1。在计算机中无符号数用原码表示,有符号数用补码表示。原码的表示范围:-127。+127,共256个数。原创 2022-12-18 19:09:50 · 132 阅读 · 0 评论 -
运算符优先级
这个-号跟m是先结合的,所以就很容易理解了这个结果原创 2022-12-07 23:16:07 · 74 阅读 · 0 评论 -
用栈判定回文数()
sdf原创 2022-12-07 23:00:49 · 150 阅读 · 0 评论 -
编程求s = 1-1/2+1/3-1/4+…-1/100.
编程求s = 1-1/2+1/3-1/4+…原创 2022-09-08 22:47:56 · 955 阅读 · 0 评论 -
求w=1+2的1次方+....+2的10次方
【代码】求w=1+2的1次方+....+2的10次方。原创 2022-09-06 12:57:04 · 78 阅读 · 0 评论 -
水仙花数------pow函数用法,%用法
pow函数的用法是pow(double类型的数,int类型的数),而且要加头文件。描述:水仙花数是指一个三位数,它的每个位上的数字的三次幂之和等于它本身。原创 2022-09-05 23:22:43 · 584 阅读 · 0 评论 -
for循环中易混的点-------跳出循环的条件
for循环的跳出该循环的条件是i=2,j=3。在该循环体中,输出的是1,2。原创 2022-09-05 20:50:29 · 420 阅读 · 0 评论 -
【无标题】
1原创 2022-08-14 09:47:35 · 50 阅读 · 0 评论 -
北向接口测试工具编写
接口测试原创 2022-08-03 20:54:32 · 72 阅读 · 0 评论 -
明天再改吧
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp3{ class LIST { static public int RemoveDuplicates(int[] nums) { int N = nums.Leng原创 2021-10-14 00:20:31 · 68 阅读 · 0 评论 -
最长公共前缀
最长公共前缀 编写一个函数来查找字符串数组中的最长公共前缀。如果不存在公共前缀,返回空字符串 “”。示例 1:输入:strs = [“flower”,“flow”,“flight”] 输出:“fl” 示例 2:输入:strs = [“dog”,“racecar”,“car”] 输出:"" 解释:输入不存在公共前缀。提示:1 <= strs.length <= 200 0 <= strs[i].length <= 200 strs[i] 仅由小写英文字母组成通过次数..原创 2021-10-07 00:35:11 · 40 阅读 · 0 评论 -
游戏策划心得
新出的奥比岛真的是特别戳心啊,在里面走路还会有脚印跟在后面;等待页面,一个小精灵顶着球真的好可爱;蒲公英里还会飞出小fafa最近新出的手游都不得了啊哈利波特也好玩,一进去那个代入感绝绝子,那个等待页面是一个tsuki:一个放置游戏,进去就能看见很多很温暖的地名,抽奖的方式也很有意思,是转动一个把手...原创 2021-10-01 16:02:57 · 90 阅读 · 0 评论 -
结构体数组-结构体嵌套学校正在做毕设项目,每名老师带领5个学生,总共有3名老师,τ需求如下 设计学生和老师的结构体,其中在老师的结构体中,有老师姓名和一一个存放5名学生的数组作为成员 学生的成员有姓名
学校正在做毕设项目,每名老师带领5个学生,总共有3名老师,τ需求如下设计学生和老师的结构体,其中在老师的结构体中,有老师姓名和一一个存放5名学生的数组作为成员学生的成员有姓名、考试分数,创建数组存放3名老师,通过函数给每个老师及所带的学生赋值最终打印出老师数据以及老师所带的学生数据。#include<iostream>#include<string>using namespace std;struct student{ string name[5]; int sc原创 2021-09-29 16:01:34 · 219 阅读 · 0 评论 -
对长度为n的顺序表L,编写一个时间复杂度为O(n),空间复杂度为O(1)的算法,该算法删除线性表中所有值为x的数据元素
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Collections;namespace ConsoleApp5{ class Array1 { static void Main(string[] args) { //pub原创 2021-05-11 20:53:09 · 292 阅读 · 0 评论 -
从顺序表中删除具有最小值的元素(假设唯一)并由函数返回被删元素的值,空出的位置由最后一个元素填补,若顺序表为空则显示出错信息并退出运行。
从顺序表中删除具有最小值的元素(假设唯一)并由函数返回被删元素的值,空出的位置由最后一个元素填补,若顺序表为空则显示出错信息并退出运行。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Collections;namespace ConsoleApp5{ class Array1原创 2021-05-07 15:24:47 · 462 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学
点乘:叉乘:变换:模型变换、视图变换二维空间中的变换:旋转、缩放、切片原创 2021-05-07 15:23:02 · 53 阅读 · 0 评论 -
对象初始化语句
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp3{ class BBC { public class Point { public int X = 1; public int Y = 2;原创 2021-04-06 23:09:25 · 101 阅读 · 0 评论 -
静态属性 -------- C#
属性也可以声明为static。静态属性的访问器和所有静态成员一样,具有以下特点。1、不能访问类的实例成员;2、不管类是否有实例,它们都是存在的;3、当从类的外部访问时,必需使用类名引用,而不是实例名using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp3{ //public原创 2021-04-06 22:53:01 · 943 阅读 · 0 评论 -
快速排序
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp3{ class Program { static void Main(string[] args) { int[] nums = new int[] { 3, 2原创 2021-04-06 19:23:17 · 54 阅读 · 0 评论 -
inline关键字
#include <iostream>class Account {public: Account(double initial_balance) { balance = initial_balance; } double GetBalance(); double Deposit(double Amount); double Withdraw(double Amount);private: double balance;};inline double Account原创 2021-04-02 21:39:17 · 50 阅读 · 0 评论 -
连续背景向上
第一步:创建一个Quad,然后把bg这张背景图片拖上去,然后呢,就会自然形成一个材质球,哇哦,好快~~~然后把下面这个脚本挂上去就可以啦。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class bgmove : MonoBehaviour{ private Material material; private fl.原创 2021-03-20 22:11:11 · 52 阅读 · 0 评论 -
2021-03-19
const flyimages = require( './images.js' );const emitter = require( '../utils/emitter.js' );//游戏配置var config = { "gameSpeed": 8, //游戏速度 "cartridgeSpeed": 10 //子弹速度};function flyGame( opts ) { var c_width = this.c_width = opts.width;原创 2021-03-19 16:51:20 · 121 阅读 · 0 评论 -
一个丝滑的弹跳功能
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class bgmove : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update public Transform bg; public Transform gb; public float speed = 1; flo原创 2021-03-17 22:28:05 · 70 阅读 · 0 评论 -
泛型
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Collections;using System.Diagnostics;namespace ConsoleApp1{ class Array1<E> { // pri原创 2021-02-11 19:54:05 · 73 阅读 · 0 评论 -
拆箱和装箱
using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Collections;using System.Diagnostics;namespace ConsoleApp1{ class Array1 { static void Main(string[] args) {原创 2021-02-07 03:00:46 · 100 阅读 · 0 评论 -
数据结构与算法
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Collections;namespace ConsoleApp1{ class Array1 { static void Main(string[] args) { //int原创 2021-02-06 23:30:41 · 106 阅读 · 0 评论 -
PacmanMove ------ 研究一下Circle Collider的用法
using UnityEngine;using System.Collections;public class PacmanMove : MonoBehaviour { public float speed = 0.1f; Vector2 dest = Vector2.zero; // Use this for initialization void Start () { dest = transform.position; } // Update is c原创 2020-08-30 16:34:51 · 299 阅读 · 0 评论 -
坦克大战中的移动部分
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MOve : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update public int MoveSpeed = 3; private SpriteRenderer sr; public S原创 2020-08-27 20:16:25 · 147 阅读 · 0 评论 -
unity笔记
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(LoopScrollRect), true)]public class LoopScrollRectInspector : Editor{ int index = 0; float speed = 1000; public override void OnInspectorGUI () { base.原创 2020-07-28 15:43:42 · 183 阅读 · 0 评论 -
Resume
Yafei Peng(Female)Work History:InterShip,July 2019 to August 2019 for Game operation Intern.Campus Ambassador of code Qiankun Technology Co., Ltd,September 2019 to now.Game plagiarism in China is very serious,I will work on independentgame development原创 2020-05-15 17:31:46 · 182 阅读 · 0 评论 -
.NET程序开发和运行的环境
主要由两部分组成----公共语言运行时----类库CLS公共语言规范定义了.NET平台上运行的语言所必须支持的语言规范,用以避免不同语言特性产生的错误,实现语言间互操作CLR公共语言运行库程序的运行环境,负责内存分配、垃圾收集、安全检查等工作...原创 2020-03-21 17:17:27 · 614 阅读 · 2 评论 -
Unity脚本基础(八)-------字符串转换为整型
string转换为其他数据类型 string strNumber = "18"; //int num01 = int.Parse(strNumber); float num02 = float.Parse(strNumber);任意类型转换为string类型 int number = 18; string str = number.ToString();...原创 2020-03-18 17:46:32 · 7767 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本基础(八)
internal static UnityEngine.Object CreateAssetFromTemplate(string pahtName, string resourceFile) { //获取要创建的资源的绝对路径 string fullName = Path.GetFullPath(pahtName); //读取本地模板文件...原创 2020-03-16 17:40:14 · 80 阅读 · 0 评论 -
Reworld------《炸弹归你了》
--服务器管理--主要对加入游戏的玩家统一进行管理depositDie = {} --存放死亡玩家的表depositbeing = {} --存放现在场景里还存活的玩家playServer={}MinPlayerNum=2local actionbool = truelocal GOAction = trueRoundBegin=false --游戏战局开始--用于结束游戏...原创 2020-03-12 16:09:06 · 191 阅读 · 0 评论 -
Unityj脚本基础(六)
GameObject : 场景里所有实体的基类SetActive:激活物体)(常用)```bashprivate void onGUI(){//在场景中物体激活状态(物体实际激活状态)//this.gameObject.activeInHierarchy//在场景中物体激活状态(物体实际激活状态)//this.gameObject.activeSelf}...原创 2020-03-09 17:57:45 · 114 阅读 · 0 评论 -
Unity的GUI--Reworld的文本控件
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour{public Rect area;public Texture tex;// Start is called before the first frame updat...原创 2020-03-05 21:55:27 · 147 阅读 · 0 评论 -
Unity实战------UI
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class bl_BanDetect : MonoBehaviour { [HideInInspector]public bool LoadWhenCheck = fals...原创 2020-02-28 16:56:57 · 134 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本基础(五)
OnDisable当不可用:对象变为不可用或者游戏对象变为非激活状态时次函数被调用OnDeStroy:当销毁OnApplicationQuit:当程序结束原创 2020-02-26 17:36:34 · 77 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本基础(四)
输入事件OnMouseEnter:鼠标移入 鼠标移入到当前Collider时被调用OnMouseOver:鼠标经过OnMouseExit:鼠标离开OnMouseDown:鼠标按下OnMouseUp:鼠标抬起渲染事件OnBecameVisable:当可见 当Mesh Renderer在任何相机上可见时调用 OnBecameInvisable:当不可见当Mesh Renderer...原创 2020-02-26 16:20:11 · 205 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本基础(三)
执行时机:每隔固定时间执行1次FixedUpdate()固定更新:脚本启用后,固定时间被调用,使用于对游戏对象做物理// 每隔固定时间执行一次。(时间可以修改)//适用性:适合对物体做物理操作(移动,旋转,,,)不会受到渲染影响。private void FixedUpdate(){//渲染时间不固定(每帧渲染量不同,机器性能不同) Debug.Log(Time.time);}...原创 2020-02-26 15:59:26 · 89 阅读 · 0 评论