【Unity学习笔记】 关于插件InstantOC的理解

本文介绍了Unity中的即时遮挡剔除插件InstantOC和LOD技术。InstantOC通过射线检测减少看不见的物体渲染,降低GPU负担,但可能增加CPU负担。LOD则根据物体与摄像机的距离动态调整模型细节,节省GPU资源,但会占用内存。这两种技术常用于优化密集场景和远距离物体的渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【Unity学习笔记】 关于插件InstantOC的理解

渲染管线

渲染管线就是图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕上的一个过程。
这里就需要提到draw call,大概是CPU每次准备数据并通知命令GPU的操作。关系到每帧调用显卡渲染物体的次数。draw call相应的数值在Game面板中的stats的Batches中,Batches的多少关系到该场景对GPU的占用有多少。
渲染管线中CPU与GPU同时工作
渲染管线工作图

顶点处理中涉及到坐标转化,接着就是连点画三角,围出一片像素区域,着色,写入显存

InstantOC Occlusio Culling(即时遮挡剔除)

  • 目的:用于优化,把摄像机视锥以内看不见的东西剔除掉,从而减少draw call。
  • 操作:把插件中的IOCcam组件添加到Camera中即可实现遮挡剔除,不过要注意设置目标剔除物体的tag和layer的设置,而且要添加collider组件,因为IOCcam的原理是射线检测,必须有碰撞体。还要注意sample和Hide delay的值,大概是射线发射的数量和持续发射一段时间来判断一个物体到底能否看见的两个属性。适中一点,少了检测不到,多了增加CPU的负担。设置完之后移动摄像机就会发现Game面板中的物体若处于视线遮挡状态,会在scene面板中发现这个GameObject已经停止了渲染。<
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