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原创 Maya的坑(顺序)

1.绑定蒙皮之前先选中导出,导出提示错误,就删除历史再蒙皮!

2017-02-02 18:27:23 561

原创 Behavior Desing教程笔记

Sequence:连续事件,下面的动作连续执行,从左到右

2016-10-29 20:36:35 294

原创 InstantOC2.2.2

Occludee Layer:不用管,试了很多次,不知道有什么鸟用LayerMask:是剔除的层,多选。互相遮挡的对象要放在这些层里。Tags:填互相剔除的对象的标签互相剔除的场景对象层要在LayerMask里,标签要在Tags里。对象要加物理碰撞盒。子对象层标签对就行了

2016-08-12 13:48:50 1946

转载 Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件

在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数

2016-07-15 00:11:46 903

原创 ShaderForge

Arithmetic:shader的算法。加减,Dot等。。Constant Vectors:值,向量,4x4矩阵properties:属性(参数),可以接受用户的输入。参数Vector Operators:向量操作。移动这些UV Operations:UV操作。UV平移、旋转Geometry Data:集合体数据,可以获取模型上的信息。Lighting:灯光管理。

2016-07-07 10:54:15 516

原创 toLua简单使用

文档都是乱七八糟,很多还是过时的,没有从0开始,真是各种恶心。LuaManager:启动Lua,开始Main入口 lua = new LuaState();//new要在这里,别定义的时候new lua.LuaSetTop(0); LuaBinder.Bind(lua); LuaCoroutine.Register(lua, t

2016-06-14 15:09:59 1810

翻译 平滑的2D摄像机

using UnityEngine;using System.Collections;public class SmoothCamera:MonoBehaviour{ private GameObject player; public Vector3 XiangCha; private CameraSmoothUpdate posFollow; void St

2016-04-19 16:13:13 318

原创 AssetBundle

static BuildAssetBundleOptions option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies;BuildPipeline.BuildAssetBundles(StreamAsset, option);//创建资源,并自动依赖//将需要依赖的资源自动打包进去,如果两个Prefab不同包,用的是同样资源。占用的是两倍空间

2016-04-13 12:57:49 247

转载 Joystick手柄输入

按钮绘制:按钮灵敏度(Button Sensitivity)为1000;A = button 0B = joystick button 1X = joystick button 2Y = joystick button 3LB = joystick button 4RB = joystick button 5Back = joystick button 6Start

2016-04-04 20:41:17 4721

转载 Unity中自带时间函数的执行顺序(全部完整版)

Unity中自带时间函数的执行顺序(全部完整版)

2016-03-17 19:17:20 1304

转载 关于AssetBundle、热更新、BestHttp

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)Unity官方公布热更新方案性能对比

2016-03-15 16:46:45 3382

原创 Unity的坑

一、激活自己Active的脚本不应该挂在自己身上。Active取消后脚本也会被注销。自己没办法激活自己

2016-03-11 21:47:39 556

翻译 Unity自带的SimpleJSon的简单使用

public class MyObject{ public string name; public MyNewObject newOjbect; public san si;}public class MyNewObject{ public int level; public san s;}public class san{ publi

2016-03-07 23:19:24 8421

翻译 UnityNetwork

http://blog.csdn.net/yuanlin2008/article/details/7834864文章:Unity的网络功能,NetworkView实用介绍http://www.ceeger.com/Components/class-NetworkView.htmlUnity宝典对NetworkView的介绍unity5.x开发指南:222页  网络实例

2016-02-14 18:51:14 468

原创 教程链接

http://www.ceeger.com/Manual/AssetServer.html AssetServer相关翻译

2016-02-11 01:07:36 575

翻译 数据结构与算法_c#_猎豹网校

二:系统时间测试namespace TimeTest{ class SystemTimeTest { static public void Main() { int[] i=new int[50000]; double t=0; double t2 = 0;

2016-02-08 16:44:55 1234

原创 大话设计模式

简单工厂模式     功能分类  要什么?造给你

2016-01-23 22:37:23 271

翻译 Unity API理解注释

Input.GetAxis("Mouse X");//获取鼠标X轴移动偏移。Input.GetAxis("Horizontal");//获取键盘←→按键的偏移。

2015-09-23 10:39:38 441

原创 Unity3D手机游戏开发的一些笔记

发布选项:50页选中Run In Background 即使游戏窗口失去焦点,也会在后台运行.如果在Display Resolution Dialog中选择Disabled,游戏在每次启动时不会显示一个用于设置显示分辨率的窗口。;Icon选择组;可以设置不同大小的图标,如果不指定,他们将会自动调用Default Icon中设置的图标并自动缩放。可能会有锯齿Override

2015-09-02 17:07:22 2494

翻译 【Shader】Shader名词详解

http://acegikmo.com/shaderforge/nodes/?lang=zh_cn

2015-08-17 13:33:13 422

翻译 【三角函数】

正弦sin意义:对边 比 斜边的比例(值)正切tan意义:对边 比 邻边的比例(值)余弦cos的意义:邻边 比 斜边的比例(值)π:3.1415926535898角度转弧度:角度 * π/180弧度转角度:弧度 * 180/πsin正负值规律:比如sin30是0.5。sin30+180是-0.5。

2015-08-16 20:52:21 462

翻译 【南梦宫】预设性背景跟随对象算法

public static float WIDTH = 4.0f;//一个背景的宽度    public static int MODEL_NUM = 3;//背景个数    private Vector3 initial_position;    #endregion    // Use this for initializationvoid Start () {

2015-08-16 12:42:10 373

翻译 Shader创建老电影风格的屏幕特效

Shader:Shader "Custom/EffectShader" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_VignetteTex("Vignette Texture",2D)="white"{}_ScratchesTex("Scarthes Texture",2D)="white"{}_D

2015-08-14 22:15:54 1614

翻译 Shader混合模式--正片叠底、滤色、叠加

叠加在书本168页。Shader "Custom/BlendMode_Effect" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Blendtex("Blend Texture",2D) = "white"{}_Opacity("Blend Opacity",Range(0,1)) = 1}Su

2015-08-14 17:22:13 20403

翻译 Shader的亮度brightness、饱和度saturation、对比度contrast算法

Shader "Custom/BSC_Effect" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_BrightnessAmount("Brightess Amount",Range(0.0,1)) = 1.0_satAmount("Saturation Amount",Range(0.0,1)) = 1.0_c

2015-08-14 14:11:13 4299

翻译 void OnRenderImage

Camera.OnRenderImage 在渲染图像之后function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) : voidDescription描述OnRenderImage is called after all rendering is complete to

2015-08-13 21:51:52 737

原创 ExecuteInEditMode加在类前面即是没有运行也能产生效果

RT

2015-08-13 19:48:00 827

翻译 通过顶点颜色,制作高级贴图混合效果····

这个技术在神秘海域和战争机器流行起来···两个贴图融合的非常好···Shader "Custom/7.4" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SecondaryTex("Secondary Texture",2D) = "white"{} _HeightMap("HeightMap",2D) = "w

2015-08-11 23:09:05 2452

翻译 表面着色器的顶点动画

Shader "Custom/7.3" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _tintAmount("Tint Amount",Range(0,1))=0.5 _ColorA("Color A",Color) = (1,1,1,1) _ColorB("Color B",Color) = (1,1,1,1)

2015-08-11 22:15:00 398

翻译 ShaderLab学习笔记

2015-08-07 14:42:04 479

vc++11标准支持

vc++11标准支持网站

2013-11-24

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