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原创 InstantOC2.2.2
Occludee Layer:不用管,试了很多次,不知道有什么鸟用LayerMask:是剔除的层,多选。互相遮挡的对象要放在这些层里。Tags:填互相剔除的对象的标签互相剔除的场景对象层要在LayerMask里,标签要在Tags里。对象要加物理碰撞盒。子对象层标签对就行了
2016-08-12 13:48:50
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转载 Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数
2016-07-15 00:11:46
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原创 ShaderForge
Arithmetic:shader的算法。加减,Dot等。。Constant Vectors:值,向量,4x4矩阵properties:属性(参数),可以接受用户的输入。参数Vector Operators:向量操作。移动这些UV Operations:UV操作。UV平移、旋转Geometry Data:集合体数据,可以获取模型上的信息。Lighting:灯光管理。
2016-07-07 10:54:15
516
原创 toLua简单使用
文档都是乱七八糟,很多还是过时的,没有从0开始,真是各种恶心。LuaManager:启动Lua,开始Main入口 lua = new LuaState();//new要在这里,别定义的时候new lua.LuaSetTop(0); LuaBinder.Bind(lua); LuaCoroutine.Register(lua, t
2016-06-14 15:09:59
1810
翻译 平滑的2D摄像机
using UnityEngine;using System.Collections;public class SmoothCamera:MonoBehaviour{ private GameObject player; public Vector3 XiangCha; private CameraSmoothUpdate posFollow; void St
2016-04-19 16:13:13
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原创 AssetBundle
static BuildAssetBundleOptions option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies;BuildPipeline.BuildAssetBundles(StreamAsset, option);//创建资源,并自动依赖//将需要依赖的资源自动打包进去,如果两个Prefab不同包,用的是同样资源。占用的是两倍空间
2016-04-13 12:57:49
247
转载 Joystick手柄输入
按钮绘制:按钮灵敏度(Button Sensitivity)为1000;A = button 0B = joystick button 1X = joystick button 2Y = joystick button 3LB = joystick button 4RB = joystick button 5Back = joystick button 6Start
2016-04-04 20:41:17
4721
转载 关于AssetBundle、热更新、BestHttp
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)Unity官方公布热更新方案性能对比
2016-03-15 16:46:45
3382
翻译 Unity自带的SimpleJSon的简单使用
public class MyObject{ public string name; public MyNewObject newOjbect; public san si;}public class MyNewObject{ public int level; public san s;}public class san{ publi
2016-03-07 23:19:24
8421
翻译 UnityNetwork
http://blog.csdn.net/yuanlin2008/article/details/7834864文章:Unity的网络功能,NetworkView实用介绍http://www.ceeger.com/Components/class-NetworkView.htmlUnity宝典对NetworkView的介绍unity5.x开发指南:222页 网络实例
2016-02-14 18:51:14
468
翻译 数据结构与算法_c#_猎豹网校
二:系统时间测试namespace TimeTest{ class SystemTimeTest { static public void Main() { int[] i=new int[50000]; double t=0; double t2 = 0;
2016-02-08 16:44:55
1234
翻译 Unity API理解注释
Input.GetAxis("Mouse X");//获取鼠标X轴移动偏移。Input.GetAxis("Horizontal");//获取键盘←→按键的偏移。
2015-09-23 10:39:38
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原创 Unity3D手机游戏开发的一些笔记
发布选项:50页选中Run In Background 即使游戏窗口失去焦点,也会在后台运行.如果在Display Resolution Dialog中选择Disabled,游戏在每次启动时不会显示一个用于设置显示分辨率的窗口。;Icon选择组;可以设置不同大小的图标,如果不指定,他们将会自动调用Default Icon中设置的图标并自动缩放。可能会有锯齿Override
2015-09-02 17:07:22
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翻译 【三角函数】
正弦sin意义:对边 比 斜边的比例(值)正切tan意义:对边 比 邻边的比例(值)余弦cos的意义:邻边 比 斜边的比例(值)π:3.1415926535898角度转弧度:角度 * π/180弧度转角度:弧度 * 180/πsin正负值规律:比如sin30是0.5。sin30+180是-0.5。
2015-08-16 20:52:21
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翻译 【南梦宫】预设性背景跟随对象算法
public static float WIDTH = 4.0f;//一个背景的宽度 public static int MODEL_NUM = 3;//背景个数 private Vector3 initial_position; #endregion // Use this for initializationvoid Start () {
2015-08-16 12:42:10
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翻译 Shader创建老电影风格的屏幕特效
Shader:Shader "Custom/EffectShader" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_VignetteTex("Vignette Texture",2D)="white"{}_ScratchesTex("Scarthes Texture",2D)="white"{}_D
2015-08-14 22:15:54
1614
翻译 Shader混合模式--正片叠底、滤色、叠加
叠加在书本168页。Shader "Custom/BlendMode_Effect" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Blendtex("Blend Texture",2D) = "white"{}_Opacity("Blend Opacity",Range(0,1)) = 1}Su
2015-08-14 17:22:13
20403
翻译 Shader的亮度brightness、饱和度saturation、对比度contrast算法
Shader "Custom/BSC_Effect" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_BrightnessAmount("Brightess Amount",Range(0.0,1)) = 1.0_satAmount("Saturation Amount",Range(0.0,1)) = 1.0_c
2015-08-14 14:11:13
4299
翻译 void OnRenderImage
Camera.OnRenderImage 在渲染图像之后function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) : voidDescription描述OnRenderImage is called after all rendering is complete to
2015-08-13 21:51:52
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翻译 通过顶点颜色,制作高级贴图混合效果····
这个技术在神秘海域和战争机器流行起来···两个贴图融合的非常好···Shader "Custom/7.4" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SecondaryTex("Secondary Texture",2D) = "white"{} _HeightMap("HeightMap",2D) = "w
2015-08-11 23:09:05
2452
翻译 表面着色器的顶点动画
Shader "Custom/7.3" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _tintAmount("Tint Amount",Range(0,1))=0.5 _ColorA("Color A",Color) = (1,1,1,1) _ColorB("Color B",Color) = (1,1,1,1)
2015-08-11 22:15:00
398
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