Physics.Raycast 光线投射
1.一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。
参数解释:
origin:射线起始点
direction:射线方向
distance:射线长度
layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。(注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。 )这一点测试不成功!
2.在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息。Unity3D教程手册
Parameters参数
origin:在世界坐标,射线的起始点。
direction:射线的方向。
distance:射线的长度。
hitInfo:如果返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。
layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
Returns:当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
详细解释一下: LayerMask 层蒙版
每一个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签,可以用来区分不同的物体,LayerMask的作用是可以选择性地过滤物体,例如当投射射线时,比如camera.cullingmask和光线投射时候。Unity3D教程手册
可以在TagManager中编辑tag和Layer。然后设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。
//Raycast hit
RaycastHit hit;
LayerMask mask = 1 << 8;
void testRay(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out
hit,100, mask.value)){
Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);
}
}
上面的例子是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线,射线碰撞层级为8,其他层级忽略。为了测试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条,表示射线,停留一秒钟。上面这些是射线的一些基本操作。