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原创 虚幻引擎的配置操作

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2021-11-28 17:02:39 2571

原创 UE4常用函数

1、移动函数:Add Movement Input2、获得控制的旋转:Get Control Rotation3、获得Vector的向前/向右方向的向量:Get Forward Vector、Get Right Vector4、绕某轴旋转:(Roll、Pitch、Yaw)X轴:Add Controller Roll InputY轴:Add Controller Pitch InputZ轴:Add Controller Yaw Input...

2021-10-13 14:55:26 1435

原创 修改引擎的窗口

0

2022-04-06 20:25:47 140

原创 MySQL

DDL:数据定义语言——用来定义数据库对象:创建库、表、列等DML:数据操作语言——用来操作数据库表中的记录DQL:数据查询语言——用来查询数据DCL:数据控制语言——用来定义访问权限和安全级别数据类型double:浮点型,double(5,2):最多5位,其中必须有2位小数,即最大值:999.99char:固定长度字符串类型,char(10) 'abc 'varchar:可变长度字符串类型,varcha(10) 'abc' 只占三个长度...

2022-04-06 20:25:10 226

原创 请求响应乱码问题

解决post请求中文乱码问题(一定要在获取请求参数之前调用才有效)req.setCharacteEncoding("UTF-8");解决响应中文乱码问题resp.setContentType("text/html; charset=UTF-8");

2022-02-18 12:05:00 1187

原创 JavaWeb中 加不加“/”的各种含义

在form标签、href,/:映射到项目,即端口号 http:/ip:port不加/:映射到工程路径 http:/ip:port/工程路径/在web的servlet.java文件中,必须加/,/:映射到项目,即端口号 http:/ip:portreq.getContextPath() ---> /工程名在.xml配置文件中/:映射到工程路径下的web总结:/ :a.在非.xml配置文件中,映射到的位置是项目,没有映射到工程路径 b.在.x...

2022-02-16 22:48:25 253

原创 JDBC插入中文乱码问题

在配置文件中修改url在网上找的url写法:url=jdbc:mysql://localhost:3306/test?useUnicode=true&characterEncoding=utf-8但是我的idea会报错,所以又改为另一种写法:url=jdbc:mysql://localhost:3306/test?useUnicode=true&characterEncoding=UTF8...

2022-02-14 13:42:57 964

原创 MySQL 1366: Incorrect string value

数据无法插入数据库,编码问题修改数据库的字符集编码alter database 库名 default character set 字符集;alter table 表名 convert to character set 字符集;alter table 表名 modify 字段名 字段属性 character set 字符集;...

2022-01-27 23:44:03 830

原创 MySQL 3680错误 for mac

Navicat新建数据库3680错误解决办法:1.在设置里关闭mysql,若不能关闭,在终端输入:sudo /usr/local/mysql/support-files/mysql.server stop2.在终端输入:cd /usr/local/mysql/bin/3.回车进入后,登录管理权限:sudo su4.进入之后,需跳过mysql安全验证./mysqld_safe --skip-grant-tables &5.enter后会发现前面关

2022-01-27 17:02:57 1413

原创 MYSQL 2059问题

分析:mysql8新版本发布,安装后出现2059错误,原因为安装时选择了强加密规则caching_sha2_password,与之前的mysql5.7的mysql_native_password规则不同,navicate驱动目前不支持新加密规则解决方法:将加密规则修改过来1.cmd输入命令:mysql -u root -p2.分别执行命令:use mysql; select user,plugin from user where use...

2022-01-27 16:27:30 1341

原创 JDK环境变量配置(win)

1、右键【我的电脑】—>【属性】—>【高级系统设置】—>【环境变量】1、在系统变量中,添加【JAVA_HOME】,路径选择jdk安装路径2、在用户变量中,配置PATH变量值填写JDK的安装目录下的bin目录,因“JAVA_HOME”已配置好,所以可通过JAVA_HOME变量来设置,这样比较灵活,下次要变更JDK的话,只需修改JAVA_HOME即可3、配置CLASS_PATH,变量值填写JDK相关的jar包,也是通过JAVA_HOME变量来..

2022-01-25 14:40:12 7579

原创 Error:java: 无效的源发行版: 13

1、在系统偏好中,设置jdk版本

2022-01-22 20:10:02 1078 1

原创 Servlet

<!-- servlet标签给tomcat配置servlet程序 --> <servlet> <!-- servlet-name标签 给Servlet程序起一个别名(一般是类名) --> <servlet-name>HelloServlet</servlet-name> <!-- servlet-class 是Servlet程序的全类名 --> <s...

2022-01-22 19:21:02 472

原创 Tomcat

启动Tomcatcd到Tomcat的bin目录下catalina run修改Tomcat的端口号Mysql默认的端口号是:3306Tomcat默认的端口号是:8080找到Tomcat目录下的conf目录,找到server.xml配置文件<Connector port="8080" protocol="HTTP/1.1" connectionTimeout="20000" redirectPort="8443"

2022-01-21 17:43:27 61

原创 Tomcat启动 for mac

cd /(你Tomcat解压的位置,可以直接拖拽放入)1、配置Tomcatsudo chmod 755 /bin/*.sh2、启动Tomcatsudosh startup.sh3、验证Tomcat是否启动http://localhost:8080/4、停止Tomcatsh shutdown.sh

2022-01-20 14:13:44 932

原创 EQS创建

2022-01-09 19:20:16 210

原创 MySQL

DDL:数据定义语言——用来定义数据库对象:创建库、表、列等DML:数据操作语言——用来操作数据库表中的记录DQL:数据查询语言——用来查询数据DCL:数据控制语言——用来定义访问权限和安全级别数据类型double:浮点型,double(5,2):最多5位,其中必须有2位小数,即最大值:999.99char:固定长度字符串类型,char(10) 'abc 'varchar:可变长度字符串类型,varcha(10) 'abc' 只占三个长度...

2021-11-30 19:46:43 618

原创 FPS之AK47

1、将配置文件导入UE4中2、创建一个Weapon基类,在蓝图中,添加武器类结构体的引用,用结构体存储读取到的武器数据3、在蓝图中,添加一个读取配置函数,在函数中4、在具体的武器子类蓝图中,测试使用配置文件...

2021-11-28 20:34:42 106

原创 用.csv作为配置文件

1、创建一个WPS的表格2、将文件另存为.csv格式3、创建结构体,属性名称要和导入的数据的列名保持一致4、将.csv文件拖入UE4中,并选择对应的结构体

2021-11-28 16:30:45 235

原创 UE4碰撞、接口

1、添加物体类型2、创建一个基类,再分别创建两个子类继承该基类,并在两个基类中选中上一步添加的物体类型3、创建一个接口,并在接口中添加一个方法4、在刚才创建的两个子类中,实现该接口5、在人物中,添加一个触发,如果触发后的目标是实现接口的,则调用自定义事件---调用触发目标中的接口方法...

2021-11-27 18:05:21 174

原创 人物旋转视角

【直接看分析、总结】1、视角第三人称,切可以围绕人物旋转2、只能看到人物的背影 或 第一人称,即使用的控制方向是人物角色的方向取消使用弹簧臂分析:1、弹簧臂的作用:可以让摄像头转动不是自旋,而是绕着人物旋转,适合第三人称,比如《虐杀原形》2、如果要使用第一人称,即人物要随着你的摄像头转动而转动,则要勾选使用人物的Pitch和Yaw,比如《穿越火线》,此时勾选摄像头的旋转控制与否,并无差异,勾不勾选无所谓总结:弹簧臂和摄像头的旋转可以一直勾选,..

2021-11-25 19:29:27 305

原创 UE4动画系列

1、下载骨骼、模型、动画2、如果下载的骨骼没有root节点,导入Maya添加根骨骼PS:将步骤2脚本化,方便重复的操作3、 导入下载的骨骼3、

2021-11-25 16:58:04 372

原创 黑神话·悟空

1、创建一个GameMode蓝图,在世界设置中启动该GameMode2、添加角色模型,并在GameMode中选用该模型在GameMode中选择控制的角色类

2021-11-12 21:38:04 296

原创 修改引擎的窗口

2021-11-12 19:22:39 314

原创 暂停菜单和背景模糊

1、创建暂停UI2、添加模糊和按钮3、+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

2021-11-09 15:30:07 2668

原创 主菜单、开始游戏和退出游戏

1、创建一个UI2、创建关卡3、

2021-11-06 18:48:32 2429

原创 游戏的保存

1、创建一个UI2、在关卡蓝图中,添加UI3、在UI蓝图中,设置鼠标光标4、在UI蓝图中,添加按钮的点击触发5、创建SaveGame蓝图5、打开SavaGame蓝图,添加一个保存的变量作为测试6、读取游戏7、 更新游戏数据8、存储游戏...

2021-11-05 16:40:30 1505

原创 场景加载界面

1、把图片导入2、创建UI 3、在UI中添加Image4、选择图片5、在传送门中,添加UI的创建使用

2021-11-04 19:32:52 81

原创 添加传送门

1、创建一个传送门蓝图 2、添加材质和触发器3、编辑传送门4、选择关卡

2021-11-04 18:55:29 1011

原创 通用测试角色

1、设置WASD按键2、添加检测移动输入的函数

2021-11-04 16:36:25 53

原创 控件模板---杀人信息

1、创建一个UI 2、3、调整大小4、设置位置、宽度5、添加模板参数

2021-11-02 17:28:15 69

原创 HorizontalBox

1、将水平盒子拖入蓝图中2、将文本拖入水平盒子中3、

2021-11-01 19:33:58 221

原创 事件驱动的UI更新

1、在玩家类中添加事件驱动(类似于变量)2、在换枪函数中,将事件驱动拖入蓝图中,选择call3、在UI中,绑定该事件驱动4、在UI中,当触发驱动触发的时候,驱动自定义事件5、事件驱动传值6、7、...

2021-11-01 17:18:40 173

原创 在蓝图中设置图片

1、添加图片2、选择图案3、

2021-11-01 15:36:43 229

原创 函数绑定、属性绑定

1、把进度条拖进UI中2、将文本Text拖入UI中3、函数绑定

2021-10-31 20:01:10 95

原创 AI行为树

1、创建黑板,声明两个变量2、在AIController中,添加AI感知组件3、添加视力配置4、添加目标感知更新时5、6、创建行为树,添加黑板7、添加装饰器---黑板8、当目标感知更新的时候,我们修改大脑(黑板)的变量值​​​​​​​9、在行为树中,创建任务,告诉系统下一步任务10、在任务中,重载 接收执行AI 函数,并将移动的方法放进去11、将任务添加到下面...

2021-10-24 19:45:35 149

原创 Blackboard—>用来记录变量

1、创建一棵行为树2、创建一个Blackboard3、关联行为树和Blackboard4、在Blackboard中,声明一个变量,用来记录发现的敌人(该变量可在行为树赋值,也可以在蓝图中赋值)5、在蓝图中给黑板的变量赋值。在AI蓝图中使用黑板,要先和黑板关联起来引用黑板需要给KeyName赋默认值—Enemy(黑板中的变量),所以需要提升为变量才能设默认值6、在黑板中,设置Enemy变量的BaseClass...

2021-10-22 17:34:57 179

原创 一个最简单的行为树

1、创建一个行为树2、打开行为树3、添加一个动画4、在AI控制器中,执行该行为树

2021-10-22 16:28:31 114

原创 让机器人射击

思路:在控制蓝图中,调用AI蓝图中的开火函数,调用基类开火函数1、在AIController类中,添加GetAI函数2、在事件图表中,调用AI的开火函数3、AI控制器和AI蓝图的时间差,导致枪资源未准备,在AIController蓝图添加一个延迟4、让机器人射击忽略掉自己...

2021-10-21 22:11:33 99

原创 切换人物的枪

先创建多把枪1、在人物蓝图中,声明一个数组Guns,枪基类的类型数组2、用SpawnActor from Class函数创建对象3、用AttachToCompoment函数,将创建的枪贴到挂点上4、把创建的枪添加到Guns数组中5、隐藏不用的枪6、将人物赋值给手中枪对象中的GunOwner变量中7、用GetCurrntGun函数和变量CurrentGunIndex变量代替变量MyGun8、显示当前的枪9、添加换枪声明一个...

2021-10-19 21:09:08 126

空空如也

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