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UE4
文起四海
这个作者很懒,什么都没留下…
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EQS创建
原创 2022-01-09 19:20:16 · 221 阅读 · 0 评论 -
FPS之AK47
1、将配置文件导入UE4中2、创建一个Weapon基类,在蓝图中,添加武器类结构体的引用,用结构体存储读取到的武器数据3、在蓝图中,添加一个读取配置函数,在函数中4、在具体的武器子类蓝图中,测试使用配置文件...原创 2021-11-28 20:34:42 · 114 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎的配置操作
编译时保存原创 2021-11-28 17:02:39 · 2600 阅读 · 0 评论 -
用.csv作为配置文件
1、创建一个WPS的表格2、将文件另存为.csv格式3、创建结构体,属性名称要和导入的数据的列名保持一致4、将.csv文件拖入UE4中,并选择对应的结构体原创 2021-11-28 16:30:45 · 256 阅读 · 0 评论 -
UE4碰撞、接口
1、添加物体类型2、创建一个基类,再分别创建两个子类继承该基类,并在两个基类中选中上一步添加的物体类型3、创建一个接口,并在接口中添加一个方法4、在刚才创建的两个子类中,实现该接口5、在人物中,添加一个触发,如果触发后的目标是实现接口的,则调用自定义事件---调用触发目标中的接口方法...原创 2021-11-27 18:05:21 · 195 阅读 · 0 评论 -
人物旋转视角
【直接看分析、总结】1、视角第三人称,切可以围绕人物旋转2、只能看到人物的背影 或 第一人称,即使用的控制方向是人物角色的方向取消使用弹簧臂分析:1、弹簧臂的作用:可以让摄像头转动不是自旋,而是绕着人物旋转,适合第三人称,比如《虐杀原形》2、如果要使用第一人称,即人物要随着你的摄像头转动而转动,则要勾选使用人物的Pitch和Yaw,比如《穿越火线》,此时勾选摄像头的旋转控制与否,并无差异,勾不勾选无所谓总结:弹簧臂和摄像头的旋转可以一直勾选,..原创 2021-11-25 19:29:27 · 318 阅读 · 0 评论 -
UE4动画系列
1、下载骨骼、模型、动画2、如果下载的骨骼没有root节点,导入Maya添加根骨骼PS:将步骤2脚本化,方便重复的操作3、 导入下载的骨骼3、原创 2021-11-25 16:58:04 · 388 阅读 · 0 评论 -
黑神话·悟空
1、创建一个GameMode蓝图,在世界设置中启动该GameMode2、添加角色模型,并在GameMode中选用该模型在GameMode中选择控制的角色类原创 2021-11-12 21:38:04 · 373 阅读 · 0 评论 -
修改引擎的窗口
原创 2021-11-12 19:22:39 · 331 阅读 · 0 评论 -
修改引擎的窗口
0原创 2022-04-06 20:25:47 · 167 阅读 · 0 评论 -
暂停菜单和背景模糊
1、创建暂停UI2、添加模糊和按钮3、+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++原创 2021-11-09 15:30:07 · 2692 阅读 · 0 评论 -
主菜单、开始游戏和退出游戏
1、创建一个UI2、创建关卡3、原创 2021-11-06 18:48:32 · 2458 阅读 · 0 评论 -
游戏的保存
1、创建一个UI2、在关卡蓝图中,添加UI3、在UI蓝图中,设置鼠标光标4、在UI蓝图中,添加按钮的点击触发5、创建SaveGame蓝图5、打开SavaGame蓝图,添加一个保存的变量作为测试6、读取游戏7、 更新游戏数据8、存储游戏...原创 2021-11-05 16:40:30 · 1530 阅读 · 0 评论 -
场景加载界面
1、把图片导入2、创建UI 3、在UI中添加Image4、选择图片5、在传送门中,添加UI的创建使用原创 2021-11-04 19:32:52 · 87 阅读 · 0 评论 -
添加传送门
1、创建一个传送门蓝图 2、添加材质和触发器3、编辑传送门4、选择关卡原创 2021-11-04 18:55:29 · 1078 阅读 · 0 评论 -
通用测试角色
1、设置WASD按键2、添加检测移动输入的函数原创 2021-11-04 16:36:25 · 61 阅读 · 0 评论 -
控件模板---杀人信息
1、创建一个UI 2、3、调整大小4、设置位置、宽度5、添加模板参数原创 2021-11-02 17:28:15 · 80 阅读 · 0 评论 -
HorizontalBox
1、将水平盒子拖入蓝图中2、将文本拖入水平盒子中3、原创 2021-11-01 19:33:58 · 235 阅读 · 0 评论 -
事件驱动的UI更新
1、在玩家类中添加事件驱动(类似于变量)2、在换枪函数中,将事件驱动拖入蓝图中,选择call3、在UI中,绑定该事件驱动4、在UI中,当触发驱动触发的时候,驱动自定义事件5、事件驱动传值6、7、...原创 2021-11-01 17:18:40 · 187 阅读 · 0 评论 -
在蓝图中设置图片
1、添加图片2、选择图案3、原创 2021-11-01 15:36:43 · 261 阅读 · 0 评论 -
函数绑定、属性绑定
1、把进度条拖进UI中2、将文本Text拖入UI中3、函数绑定原创 2021-10-31 20:01:10 · 106 阅读 · 0 评论 -
AI行为树
1、创建黑板,声明两个变量2、在AIController中,添加AI感知组件3、添加视力配置4、添加目标感知更新时5、6、创建行为树,添加黑板7、添加装饰器---黑板8、当目标感知更新的时候,我们修改大脑(黑板)的变量值9、在行为树中,创建任务,告诉系统下一步任务10、在任务中,重载 接收执行AI 函数,并将移动的方法放进去11、将任务添加到下面...原创 2021-10-24 19:45:35 · 162 阅读 · 0 评论 -
Blackboard—>用来记录变量
1、创建一棵行为树2、创建一个Blackboard3、关联行为树和Blackboard4、在Blackboard中,声明一个变量,用来记录发现的敌人(该变量可在行为树赋值,也可以在蓝图中赋值)5、在蓝图中给黑板的变量赋值。在AI蓝图中使用黑板,要先和黑板关联起来引用黑板需要给KeyName赋默认值—Enemy(黑板中的变量),所以需要提升为变量才能设默认值6、在黑板中,设置Enemy变量的BaseClass...原创 2021-10-22 17:34:57 · 201 阅读 · 0 评论 -
一个最简单的行为树
1、创建一个行为树2、打开行为树3、添加一个动画4、在AI控制器中,执行该行为树原创 2021-10-22 16:28:31 · 127 阅读 · 0 评论 -
让机器人射击
思路:在控制蓝图中,调用AI蓝图中的开火函数,调用基类开火函数1、在AIController类中,添加GetAI函数2、在事件图表中,调用AI的开火函数3、AI控制器和AI蓝图的时间差,导致枪资源未准备,在AIController蓝图添加一个延迟4、让机器人射击忽略掉自己...原创 2021-10-21 22:11:33 · 114 阅读 · 0 评论 -
切换人物的枪
先创建多把枪1、在人物蓝图中,声明一个数组Guns,枪基类的类型数组2、用SpawnActor from Class函数创建对象3、用AttachToCompoment函数,将创建的枪贴到挂点上4、把创建的枪添加到Guns数组中5、隐藏不用的枪6、将人物赋值给手中枪对象中的GunOwner变量中7、用GetCurrntGun函数和变量CurrentGunIndex变量代替变量MyGun8、显示当前的枪9、添加换枪声明一个...原创 2021-10-19 21:09:08 · 152 阅读 · 0 评论 -
把枪分离出一个类
1、创建一个枪蓝图,打开蓝图,添加骨骼网格2、将人物蓝图中的射击函数转移到枪蓝图中,并添加一个人物变量GunOnwer,用该变量修改Error3、接下来,在人物蓝图中,添加一个Child Actor,并将第一步创建的枪的蓝图作为该ChildActor的组件,加到挂点上3、人物蓝图添加一个Gun的枪蓝图引用变量,开火和停火函数直接调用Gun变量的开火停火函数,ZAI...原创 2021-10-15 17:31:05 · 58 阅读 · 0 评论 -
添加准心—UI
1、创建一个UI2、打开UI,将image拖入蓝图3、打开我们创建的GameModeBase,选择事件图表,Create Widge,Add to Viewport原创 2021-10-14 14:48:59 · 149 阅读 · 0 评论 -
Game Mode
1、打开蓝图类,创建Game Mode Base2、3、双击打开刚开创建的GameMode,然后关闭再双击打开4、选择游戏出生点原创 2021-10-14 14:18:03 · 655 阅读 · 0 评论 -
动画事件----死亡后消失
1、在AI蓝图中,创建一个OnDieOver函数(on表示当......时候),表示死透了,该函数作用销毁对象2、在Death动画中创建动画事件3、在AI动画蓝图中使用该动画事件原创 2021-10-14 13:18:27 · 160 阅读 · 0 评论 -
动画状态机
1、打开【机器人的动画蓝图】2、双击状态机。创建两个新的状态3、将之前【活着的状态】放入【Alive】状态中原创 2021-10-14 12:55:43 · 410 阅读 · 0 评论 -
机器人受伤、类型转换
1、在机器人蓝图中创建一个TakeDamage非纯函数,并增加参数Damage,一个变量Health2、用Health值减去Damage数值,重新赋给Health3、打开人物玩家蓝图,在ShootOnce函数中,判断是否击中机器人调用TakeDamage函数...原创 2021-10-14 09:42:46 · 84 阅读 · 0 评论 -
UE4常用函数
1、移动函数:Add Movement Input2、获得控制的旋转:Get Control Rotation3、获得Vector的向前/向右方向的向量:Get Forward Vector、Get Right Vector4、绕某轴旋转:(Roll、Pitch、Yaw)X轴:Add Controller Roll InputY轴:Add Controller Pitch InputZ轴:Add Controller Yaw Input...原创 2021-10-13 14:55:26 · 1490 阅读 · 0 评论 -
射击机器人
打开机器人蓝图,对机器人网格碰撞进行设置原创 2021-10-12 21:49:07 · 78 阅读 · 0 评论 -
射击、直线追踪(在开火的基础之上添加)
1、在我们创建的人物蓝图中,添加ShootOnce函数,表示一次射击2、在开火函数中,调用射击函数3、在停止开火中,终止调用射击函数4、射击函数原创 2021-10-12 21:31:01 · 123 阅读 · 0 评论 -
AI机器人制作
1、创建一个角色蓝图a.b.将AI的骨架网格建立2、创建动画蓝图3、打开动画蓝图,将动画拖入蓝图并连接4、打开AI人物蓝图,建立AI与动画蓝图的关系———————————————————————————————————————————建立AI的控制,使AI能够自己动起来5、创建导航网格边界几何体,并在场景中控制范围,按P可显示范围6、创建AI控...原创 2021-10-11 20:47:39 · 4455 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图--人物的移动
1、创建人物蓝图2、创建动画蓝图,并选择骨架3、打开动画动画,选择动画拖入动画蓝图中4、打开人物蓝图,将动画蓝图应用到人物蓝图中5、添加触发行为6、添加移动和旋转7、开启控制...原创 2021-10-09 22:44:22 · 2752 阅读 · 0 评论 -
UE4动画蓝图(只有一张动画,人物晃动需要多张动画)
1、创建动画蓝图2、添加动画3、在人物蓝图中,添加之前创建的动画蓝图原创 2021-10-10 16:22:41 · 318 阅读 · 0 评论 -
增加挂点、武器
1、资源拷贝到本项目的Content下2、增加挂点要以一个动作作为基础以该动作(Animation Sequence)作为基础,双击打开添加挂点3、打开角色蓝图4、 添加Skeletal Mesh骨骼模型(因为武器是骨骼模型,不是静态模型)5、 在右侧Mesh中,选择添加Rifle6、在Sockets中添加Parent Socket,选中之步骤2中命名的挂点...原创 2021-10-10 16:00:09 · 1022 阅读 · 0 评论