光照——颜色

1.物体颜色

void main()
{
    //物体最终颜色 = 物体颜色 * 光线颜色 
    FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);    //颜色向量分量相乘
}

 2.VAO设置

箱子和光源使用不同的VAO和着色器。使用时分别配置。

着色器:绘制的需求不同时,为每个需求单独定义一个着色器。

shader使用步骤:

        激活着色器                     shader.use();

        设置uniform变量             shader.set();

        绑定VAO,获取数据         glBindVertexArray(VAO); 

        绘制                                glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

3.gl_position

gl_Position = vec4(aPos, 1.0)

默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz范围[-1,1],仅能在顶点着色器(vertex shader)中使用,既是输入,也是输出。】

gl_Position赋值范围就是float的取值范围(32位),只不过只有[-1,1]区间的片元被绘制。它是vec4类型的,不能重声明为dvec4等类型。
    gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标:

vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w;
 

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