顶点片元shader实例(uv动画、描边、透明效果)

本文介绍了如何在Unity中利用float、fixed4、_Time等概念实现UV动画、简单描边效果和Alpha透明效果。通过修改顶点片元Shader,结合正弦波和_time变量,可以创建水波纹动画。同时,通过添加额外的Pass,实现模型的描边效果。此外,探讨了如何实现Alpha透明,以调整物体的可见度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

float、fixed4、_Time

  • float4:内置向量(x,y,z,w)
    float4 a,单独访问数据成员a.x,a.y,a.z,a.w
  • fixed4:内置向量(r,g,b,a)
    fixed4 c,单独访问数据成员c.r,c.g,c.b,c.a
  • float3:内置向量(x,y,z)
  • fixed3:内置向量(r,g,b)
  • float2:内置向量(x,y)
  • _Time:自场景加载开始所经过的时间,(t/20,t,tx2,tx3)
  • _SinTime:t是时间的正弦值,(t/8,t/4,t/2,t)
  • _CosTime:t是时间的余弦值,(t/8,t/4,t/2,t)
  • unity_DeltaTime:dt是时间增量,(dt,1/dt,smoothDt,1/smoothDt),smoothDt平滑时间,防止时间间隔起伏过大

正弦波与uv动画

使用Unlit Shader模板–>逐步添加效果

  • 水波纹效果修改:v2f vert (appdata v){}
v2f vert (appdata v)
{
   
	v2f o;
	float dist = distance(v. vertex. xyz, float3(0, 0, 0));
	float h = sin(dist*2 + _Time. z)/5;

	o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v. vertex);
	o.vertex.y = h;
	o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o. vertex);
	
	o.vertex = UnityObjectToClipPos( o. vertex);
	o.uv
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