顶点片元Shader简单实例之海浪

效果

在这里插入图片描述

步骤

  • 新建一个unity3d项目
  • 创建res文件夹存放贴图和shader以及对应材质,贴图可自行在网络上查找,shader创建如下图所示(shader的源代码往下看,有详细注释),创建完shader之后,鼠标右击shader创建对应材质(create->material)
    在这里插入图片描述
  • 然后将贴图拖到材质中
    在这里插入图片描述
  • 然后在场景中创建一个3D Object -> Plane,将Plane的材质改为shader的材质,点击运行即可看到波浪效果

Shader源码

Shader "Custom/SinShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert               //vert作为顶点着色器的入口
            #pragma fragment frag             //frag作为片元着色器的入口


            #include "UnityCG.cginc"          //引用Unity自带的函数库,可以使用Unity自带函数

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;     //绑定模型顶点的位置
                float2 uv : TEXCOORD0;        //绑定二维纹理的坐标
            };

            struct v2f                        //v2f表示将vert传给frag
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;        //绑定纹理
                float4 vertex : POSITION;     //绑定顶点
            };

            sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

				float dist = distance(v.vertex.xyz, float3(0, 0, 0));      //模型顶点到模型正圆心的距离
				float h = sin(dist + _Time.z);         

				o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);            //将原点坐标变换到世界坐标
				o.vertex.y = h;                                           //设置y
				//o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o.vertex);            //在将世界坐标变换到原点坐标

				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.vertex);       //将顶点坐标变换到unity的mvp坐标
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);     //模型的顶点坐标转换为真正的uv坐标
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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