顶点-片段着色器基础(五)

本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出

顶点-片段着色器基础

4.3.5 结构体

之前代码中函数输入输出参数过多,可以使用结构体去精简

void vert(in float4 vertex : POSITION, in float2 uv : TEXCOORD0, out float4 position : SV_POSITION, out float2 texcoord : TEXCOORD0)
{
    //函数内容
}
struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
	v2f oo;
     //函数内容
     v2f.position = ......
     ......
     return v2f;
 }

下面以 4.3.4.3 在shader中使用贴图 的代码为例,进行修改

Shader "Chapter4/NewUnlitShaderTex2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MainColor ("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;//表示uv的缩放和平移
            float4 _MainColor;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f obj;
                obj.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                obj.texcoord = v.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//纹理坐标的计算公式

                return obj;
            }
            fixed4 frag(v2f iD): SV_TARGET
            {
                return tex2D(_MainTex,iD.texcoord) * _MainColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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