【状态机的实现|Finite State Machine|Lemmings1|HDL bits】

利用有限状态机实现一个小游戏,共四节。本节为第一节

题目介绍

原题地址:https://hdlbits.01xz.net/wiki/Lemmings1
题目介绍:在这里插入图片描述
游戏《Lemmings》涉及到拥有相当简单大脑的小动物。它们的大脑如此简单,以至于我们要使用有限状态机来对其进行建模。
在《Lemmings》的二维世界中,Lemmings可以处于两种状态之一:向左行走或向右行走。如果它们遇到障碍物,它们会改变行进方向。具体而言,如果一个Lemming被从左边碰撞,它将向右行走。如果被从右边碰撞,它将向左行走。如果同时被两边碰撞,它仍然会改变行进方向。 请实现一个具有两个状态、两个输入和一个输出的Moore状态机,以模拟这种行为.

题目解析

首先根据题目,lemmings有两种状态,我们可以设置为LEFT,RIGHT。
直接采用三段式写法:状态转移逻辑块、组合逻辑块、输出逻辑块。

答案解析

     首先是输入输出以及参数的定义,输入时钟clk,复位areset,以及向左碰撞
bump_left,向右碰撞bump_right,输出包括向左行走walk_left和向右行走walk_right
状态为LEFT,RIGHT;

module top_module(
    input clk,
    input areset,    // Freshly brainwashed Lemmings walk left.
    input bump_left,
    input bump_right,
    output walk_left,
    output walk_right); //  

    // parameter LEFT=0, RIGHT=1, ...
    parameter LEFT=0, RIGHT=1;
    reg state, next_state;;
然后是状态转移逻辑块,下一个状态next_state分别在碰到墙壁后转向相反的方向
我们只需要写一个三目判断语句判断其是否碰到墙壁即可;

always @(*) begin
        if(state)// State transition logic
            
        	next_state<=bump_right?LEFT:RIGHT;
        else
            next_state<=bump_left?RIGHT:LEFT;
            
    end
然后是组合逻辑块,复位时默认为LEFT,否则就进入下一个状态;

 always @(posedge clk, posedge areset) begin
        // State flip-flops with asynchronous reset
        if(areset)
            state<=LEFT;
        else
            state<=next_state;
    end
最后是输出块,向左和向右行走分别在LEFT和RIGHT状态下即可;

    assign walk_left=(state==LEFT);
    assign walk_right=(state==RIGHT);

endmodule
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